miércoles, 11 de noviembre de 2009

Software como recurso educativo

Zona Clic. 3.0. Es un software libre que resulta ser un excelente apoyo a las labores del docente, se trata de una herramienta de autoría muy sencilla, enfocada a desarrollar habilidades mentales, permite explorar la creatividad del profesor para crear su propio material didáctico de acuerdo a sus necesidades y posibilidades.

Nos parece que con este recurso el docente puede crear apoyos didácticos combinando imágenes y textos para asociar conceptos; además de editar y compartir los materiales obtenidos.

Su manejo es muy sencillo, aunque la interfaz nos pareció poco atractiva, también le convendría mejorar las indicaciones para hacer más fácil su ejecución, no obstante, este aspecto es superado por el idioma (español); podemos encontrar rompecabezas, crucigramas y sopas de letras sencillos de manejar, por lo que la usabilidad en el aula tiene mejores perspectivas

Hot Potatoes. Es una herramienta que nos permite crear ejercicios interactivos para las clases. Los formatos que incluye son: selección múltiple, respuesta corta, ordenar palabras, crucigramas, relacionar columnas y rellenar espacios.

Los ejercicios pueden guardarse en una carpeta y después ser exportados a una página web.

Cada formato ofrece además a posibilidad de que el alumno mismo cheque sus respuestas, y el profesor puede además incluir explicaciones o claves para facilitar la tarea.

Conclusiones. En pocas palabras tanto Hot Potatoes, como Zona Clic 3.0 son excelentes recursos para generar mejores planes educativos que resulten atractivos y motivadores tanto para el maestro como para el alumno; además de constituir un valioso apoyo para la inserción de tecnologías innovadoras en el proceso de enseñanza.


jueves, 5 de noviembre de 2009

Relevancia del plan de uso del software educativo

La relevancia de planear es uso del software en el contexto educativo
La planeación es central en el uso del software educativo. Como en la utilización de cualquier otro material y técnica debe introducirse después de haber hecho un análisis cuidadoso de la situación educativa: revisión del programa, los objetivos, la población meta y los recursos tanto materiales como humanos con los que se cuenta. Aquí quisiéramos agregar que es importante tomar en cuenta que un solo laboratorio de cómputo o una sala multimedia puede utilizarse para varios cursos y propósitos. En cuestiones de presupuesto, esto significa que la adquisición de este equipo y software especializado, permite a las instituciones optimizar la inversión de los equipos.
Aunque esta es la propuesta ideal, en la práctica se da muchas veces la situación a la inversa: es decir primero se selecciona el software educativo y se adapta, según las posibilidades, a los objetivos y clases. Como dijimos anteriormente, esta no es la situación ideal y sus efectos han sido la historia de muchos proyectos educativos (Gándara, 1999), en donde los recursos materiales y humanos se ven desperdiciados o subutilizados porque no se evaluó primeramente la situación.
Por ejemplo, en nuestro campo, la enseñanza de lenguas extranjeras, tradicionalmente se han invertido grandes sumas de dinero en la adquisición de laboratorios tradicionales y más recientemente, de laboratorios multimedia, de los que no se ha hecho un análisis previo y una propuesta de plan de uso realista y acorde con las necesidades de la institución y de los actores involucrados. El resultado ha sido la compra de equipo y software que no se utiliza por razones diversas: porque no tiene relación con el curriculum, porque no satisfacen las necesidades de aprendizaje de los usuarios, porque falta la capacitación de los profesores en su uso, porque falta equipo técnico especializado que de soporte y porque falta la adecuada planeación del mantenimiento y actualización de los equipos.

Protocolo de Plan de uso (Gándara, 1999)

El protocolo propuesto por el Dr. Manuel Gándara contempla los aspectos más importantes a considerar para introducir software educativo. El punto de partida para elaborar el plan de uso es precisamente el análisis del curriculum y programas de los cursos. Debemos tomar en cuenta también las características propias de los usuarios, su experiencia en el uso de la PC, su edad, nivel de desarrollo y otras.
Las modalidades y orientaciones de uso son muy importantes porque definirán las características tanto del hardware como del software que se adquirirá. Los requerimientos técnicos y de espacio de las instalaciones son importantes también porque pueden definir y limitar las modalidades y orientaciones de uso.
En el modelo propuesto por el Dr. Gándara, las características de la población meta y el análisis de los objetivos son los primeros aspectos a considerar. Sin embargo creemos que la selección del software a emplear, incluyendo los requerimientos técnicos y de espacio e instalaciones, se da de manera paralela a todo el análisis. En la práctica, las limitaciones de presupuesto inciden por ejemplo, en la modalidad de uso (laboratorio, computadora por salón, etc) y en la orientación (para el docente, el aprendiz o ambos).

Referencia
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Obtenido el 2 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/agenda.html

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluación del Software Educativo

Esta semana revisamos estos cuatro sitios y a sus representantes. Cada uno tiene características que lo distingue y lo hace único, algunos muy personales, como en el caso del de Norman y el de Krug. En ambos, la personalidad de los exponentes se refleja en su lenguaje y el estilo visual de los sitios. Los otros dos son más impersonales, pero no menos interesantes porque también incluyen información atractiva y variada para el público relacionado con el tema.

Norman http://www.jnd.org/

El sitio de Norman es el único que cuenta con una introducción de su mismo autor en la que él mismo se presenta e introduce el contenido del sitio. Aún va más allá: define los conceptos que rigen su trabajo y sus ideas sobre la complejidad. En sus palabras, la complejidad es parte de nuestra vida por lo que las herramientas de la vida son complejas también.

Nielsen  http://www.useit.com//

Es un sitio en donde se encuentran trabajos de investigación sobre el concepto de "usabilidad". Consta de una sección de contenido permanente que se subdivide en algunos subapartados entre los que se encuentran:

  • Novedades
  • Reportes, en donde los contenidos están todos a la venta
  • Video, que contiene una técnica rápida para diseñar interfases
  • Libros, sobre diseño de sitios web utilizando el principio de usabilidad
  • Servicios de consultoría
  • Información sobre Jakob Nielsen, artículos periodísticos escritos sobre él y algunos ensayos y capítulos de algunos de sus libros

En otra sección, Noticias, se presentan:

  • Las últimas noticias sobre conferencias, eventos semanales y seminarios sobre temas relacionados con el concepto de usabilidad
  • Artículos de periodísticos como el Boston Globe, BBC o el Financial Times
  • Artículos de revistas electrónicas como Digital Web Magazine
  • Entrevistas a Jakob Nielsen que aparecieron en periódicos y revistas

Tog http://www.asktog.com/

Este sitio provee de información variada a los interesados en el tema de la usabilidad. Incluye ligas (hacia useit.com) y otras relacionadas con Nielsen Norman Group. En general éstas son básicamente sobre eventos, seminarios y conferencias en diferentes partes del mundo. Algunos ejemplos son:

  • El taller Websites that Sell: The Role of Motivational Psychology in Website Design, impartido por Bruce Tognazzi. Se incluye el programa complete, biodata del tallerista e información relevante para interesar a las personas. http://www.nngroup.com/events/

    Artículos de interés para el diseñador, por ejemplo el titulado "Inclusive Design", sobre algunos aspectos a tomar en cuenta al desarrollar software para personas con capacidades diferentes. http://www.asktog.com/columns/077InclusiveDesignPart1.html

Krug http://www.sensible.com/

También llamada Advanced Common Sense, es un sitio para consultar al consultor, vaya la redundancia, Steve Krug, sobre temas, talleres de usabilidad y reseñas sobre sitios ya existentes o en construcción. Incluye además libros y otros escritos también por el mismo autor y material que se puede descargar de manera gratuita, como por ejemplo el script para probar la usabilidad. Una característica especial de este sitio, es que el autor utiliza un lenguaje muy directo, familiar, nada formal, un buen ejemplo de accesibilidad para acercar al usuario al sitio.

El script al que nos referimos nos pareció un excelente medio para dar instrucciones: un escrito cuya característica es que es Krug como si le hablara directamente a una audiencia. La URL del sitio, contribuye a darle carácter al sitio: sensible, que en español tiene significado de sensato. En palabras de Manuel Gándara (2006) "la identifica".

Conclusiones

Los sitios explorados presentan un conjunto de herramientas accesibles que integran asesoría, capacitación y diseño para lograr interfaces y programas hechos a medida del usuario, destacando la importancia de la evaluación de la usabilidad en el desarrollo de las mencionadas interfaces y otros productos relacionados. De las propuestas que se exponen en las páginas visitadas, coincidimos con  Nielsen, que se postula por un diseño simplificado que cumpla con el propósito de facilitar al usuario las tareas de navegación y búsqueda, ocupándose únicamente de lo que le interesa sin tener que preocuparse por el manejo de los programas.

Referencia

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. Obtenido de el 27 de octubre del 2009 http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/agenda.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño centrado en el usuario

Introducción:

El diseño dirigido al objetivo (diseño contextual), es un procedimiento para el desarrollo de software, se trata de estructurarlo partiendo del conocimiento de las personas; los objetivos y el entorno en que se desenvuelven. De esta manera el personaje creado presenta patrones de comportamiento reales, adicionado con características inventadas, derivadas de las observaciones generadas por las investigaciones; Calde, Goodwin y Reiman (2002, p.1) lo definen como "Modelos de usuarios o personas, son personajes ficticios, arquetípicos y detallados que representan distintos conjuntos de comportamientos, objetivos y motivaciones observados e identificados en la fase de investigación".

Esta semana tuvimos la oportunidad de explorar los siguientes sitios, donde queda de manifiesto la importancia del diseño a la medida posterior al análisis de necesidades como parte de la metodología seguida por estas compañías. A continuación presentamos algunas consideraciones sobre el trabajo realizado por Cooper para el Museo Paul Getty de los Angeles.

In Context

Se refiere al tratamiento integral de un proyecto; que comienza desde entrevistas de diagnóstico y recopilación de datos. Se pueden apreciar en esta página algunos ejemplos de proyectos reales que ponen de manifiesto que si son abordados a partir de una reflexión de los procesos de diseño y enfocados a soluciones innovadoras adaptadas a las necesidades del usuario realmente funcionan. Se cuestionan las entrevistas porque no es fácil conseguir respuestas confiables ni saber qué quiere, qué necesita o cómo trabaja la gente. Las encuestas, grupos de enfoque y entrevistas fallan porque los diseñadores no se dan cuenta que la gente vive y hace su vida pero no la observan ni reflexionan sobre los detalles de la misma. Las pequeñas cosas y los detalles de la vida cotidiana de la gente, en el hogar y en el trabajo, es lo que los diseñadores necesitan para diseñar algo que haga más fácil y agradable la vida de los usuarios. En vez de preguntarle al usuario qué necesita se aconseja que el diseñador vaya al campo a ver qué está ocurriendo, qué es lo que hace la gente, cómo lo hace y qué realmente ésta necesita antes de iniciar el diseño.

JND Don Norman

En cuanto al diseño de proyectos Nielsen Norman, director de esta compañía, considera que la simplicidad es aburrida: "… las actividades del mundo actual son de suyo complejas, por lo tanto lo que nos rodea debiera coincidir con esa complejidad". Aunado a lo anterior, el grupo de trabajo de Nielsen Norman atribuye el buen desarrollo de un proyecto a la interacción del trabajo en grupo pues se obtienen resultados interesantes; y de la misma manera es determinante la comprensión de lo que el cliente requiere.

En la página de esta compañía se puede encontrar el artículo: El reto Transmedia-Diseño: Co-creación, que refiere que el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido integrar acciones, movimiento, ritmo y propósito enfocados a la consecución de resultados prácticos y agradables. De acuerdo con Norman, en la actualidad las nuevas tecnologías están facilitando el florecimiento de la creatividad, dando paso a diseños participativos que están colocando al tradicional consumidor pasivo en un rol productivo de co-creador.

Cooper

En esta empresa se considera que el diseño de un producto debe ser fácil de usar, de construir y de aplicar. Por esta razón se necesita dedicar tiempo al estudio de cada cliente para diseñar un proyecto integral que requiere de entrevistas iniciales, donde se hace e diagnóstico de recursos y compromisos, la entrega de maquetas y el soporte del grupo de trabajo de Cooper en caso de que el cliente tenga imprevistos.

Lo anterior puede verse aplicado en diferentes estudios de caso; uno de los que más llamó nuestra atención fue el del Museo Paul Getty de los Angeles, que se caracteriza por su extensa colección de obras de arte para todo público, así como por su interés en la promoción de experiencias significativas de parte de sus visitantes a través de la interacción vía recursos tecnológicos

Para el equipo de trabajo Getty-Cooper resultó de gran ayuda trabajar desde la perspectiva de los visitantes del museo, a los cuales entrevistó y observó durante un tiempo y encontró lo siguiente: su principal interés fue social, se relacionaban con el arte cuando éste se vinculaba con su experiencia personal, la descripción del guía ideal sería equivalente a un amigo, seguían una ruta individual, la mayoría se interesó en los kioskos y las diversas maneras en que podían interactuar con las fuentes de información que ofrece una pantalla con posibilidades de navegar por pieza de colección, estilo, época o temática. Incluso existe un espacio para lo visitantes virtuales para seguir explorando en casa.

Los invitamos a visitar este interesantísimo espacio http://www.getty.edu/; cuenta con un apartado para educadores y se pueden disfrutar videos y grabaciones de programas del museo. Podemos decir que el equipo de Cooper hizo un buen trabao de diseño y desarrollo en este proyecto tan agradable.

Referencias


Blomkvist S. (2002). Persona. An overview. Uppsala Universitet.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Pedagógica

Para Odorico (2004) la robótica es “una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se adentren en las ciencias y la tecnología”. Ofrece al aprendiz: la construcción de estrategias para resolver problemas; desarrollo de la creatividad y el pensamiento sistémico, integración de las distintas áreas del conocimiento, manejo y control de diversos elementos de una manera sincrónica, (Ruiz-Velasco s/f, p.3) Es una tecnología multidisciplinar, ya que reúne diversas disciplinas del saber, con las que el estudiante desarrolla conocimiento, habilidades y destrezas a través de simulaciones y construcciones. Representa una forma innovadora que estimula el aprendizaje significativo.

Blanca Estela: Los sitios sugeridos muestran la deseable tendencia constructivista que requiere la educación actual; particularmente me llama la atención Lego, es claro que la robótica aplicada en la educación tiene en este recurso un insustituible aliado, pues permite a los niños experimentar con la construcción de diferentes figuras animadas y objetos.

Jugar con Lego acerca a los pequeños (y a los mayores también) a sus propias ideas, promoviendo su imaginación a través de la construcción de diversos modelos robóticos; es decir, facilita el aprendizaje por medio del juego ya sea con guía del profesor o sin ella. Además de desarrollar habilidades y destrezas el alumno aprende a funcionar a partir de retos y metas que potencializan su desarrollo cognitivo.
Judith: El alumno pone en práctica su propia concepción del aprendizaje manipulando y construyendo objetos, de esta manera involucra todos sus sentidos en forma activa, “aprende haciendo y descubriendo”. Busca la abstracción a partir de la concreción. El docente utiliza esta alternativa educativa para fomentar habilidades metacognitivas, actuando como mediador en el proceso de descubrimiento del aprendiz.
Partiendo de lo anterior y después de haber llevado a cabo los ejercicios expongo mis comentarios al respecto. Al principio no entendía la metodología y su participación en la enseñanza. Mi idea inicial era que su utilización se circunscribía en áreas como la física, matemáticas e informáticas, en la industria diseñando y construyendo prototipos mecánicos, entre otras, y la poca probabilidad de integrar este elemento al ejercicio de mi profesión (Nutrición) Además que de acuerdo a Odorico, (2004, p. 43) para la utilización de este tipo de tecnología es necesario tener conocimientos de mecánica, electricidad, electrónica e informática, y desde mi punto de vista, lo más importante como desventaja, es que el docente tiene que tener conocimientos (aunque sea a nivel básico) sobre programación, e interés en el aprovechamiento de este tipo de herramientas para la enseñanza. Sin embargo a partir de la práctica con algunos de los ejemplos; complementados con lo expuesto por el Dr. Gándara y la entrevista con el Dr. Ruiz-Velasco (Sesión 12, martes 13 octubre), ésta me pareció muy interesante en el sentido de adicionar otros elementos como el celular y la utilización de material reciclado en su construcción, que permite disminuir costes y extender su utilización a un mayor número de usuarios (que no tienen acceso a las computadoras) Los que más me gustaron fueron; el simulador para armar un robot, otro titulado Espectroscopia de impedancia bioelectrónica para la caracterización del tejido cardiaco. Aplicación a la ingeniería de tejidos (Sánchez, B.) En Nutrición la impedancia bioeléctrica se utiliza para la evaluación de la composición corporal, adicionando otro ejemplo de aplicación en el área de alimentos; “desarrollo de margarinas a nivel industrial, (reporte de recetas manejadas por peso, reporte de producción y supervisión” Betancourt, (2008) Con estos ejemplos, y hay muchos más, pude visualizar su integración a la disciplina de la Nutrición y Alimentos. Lo cual cambió la percepción de su aplicación en mi área de formación profesional.

FUENTES ELECTRÓNICAS: Odorico, A. (2004) Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista de Informática educativa y Medios audiovisuales. 1 (3) p.43 Recuperado el 11 de octubre del 2009 de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf
Ruiz-Velasco, E., García, MJV., Rosas, CHLA. (2008, Septiembre) Robótica Pedagógica Virtual para la inteligencia Colectiva. Investigación Presentada en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa. Zaragoza, España. Recuperado el 11 de octubre del 2009 de http://www.virtualeduca.info/forumveduca/index.php?Itemid=26&id=108&option=com_content&task=view

Marco: NI Lab View. NI Lab View es un lenguaje de programación gráfico para ingenieros y científicos que permite desarrollar aplicaciones de control, pruebas y medidas. Es fácil de usar y docentes, investigadores y estudiantes pueden incorporar el software en sus cursos, proyectos y aplicaciones (diseñar algoritmos, aprendizaje basado en proyectos, mejorar el desempeño de la programación, etc.). Su característica principal es que en un mismo ambiente ofrece posibilidades de análisis, presentación y adquisición. Para aprender a usar LabView es necesaria la capacitación: siempre con la guía de un instructor, a tu paso, en el aula o compañía y en línea vía Internet. La edición LabView para los estudiantes explora conceptos teóricos a través de simulaciones y señales del mundo real; diseña proyectos en aplicaciones como control, medidas, procesamiento de señales y comunicación, y simula y diseña soluciones para problemas con las tareas. El texto Lab View es un recurso para el aula que ayuda a los estudiantes a relacionar conceptos de programación con aplicaciones reales en la industria y en la academia. Lego. La robótica aplicada en la educación tiene en Lego un insustituible aliado, pues permite a los niños experimentar con la construcción de diferentes figuras animadas y objetos. Jugar con Lego acerca a los pequeños (y a los mayores también) a sus propias ideas, promoviendo su imaginación a través de la construcción de diversos modelos robóticos; es decir, facilita el aprendizaje por medio del juego ya sea con guía del profesor o sin ella. Además de desarrollar habilidades y destrezas el alumno aprende a funcionar a partir de retos y metas que potencializan su desarrollo cognitivo.

Sara: Revisando el sitio de Lego. En la revisión del sitio de Lego, http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/default.aspx encontré que en este sitio se pueden encontrar productos para que los niños y los adultos también construyan modelos de robots desde los más simples hasta algunos más complejos. El sitio ofrece capacitación para diseñarlos, construirlos y programarlos. Existe toda una comunidad de personas alrededor del mundo, especialmente en Europa, Estados Unidos y Australia que se comunica y se mantiene enterada de las novedades de otros creadores por medio de este sitio y su sección NTX Community. En esta sección pude ver algunos de los robots construidos y cómo operan, incluso ver algunos videos en donde se muestra el robot en operación. Algunos ejemplos son: 1. Snackbot: Para darle de comer al perro http://mindstorms.lego.com/MeetMDP/KatherineAnderson.aspx


Snackbot 1
2. Coco5: Para mandar mensajes desde el NXT http://mindstorms.lego.com/MeetMDP/Martyn.aspx



Coco5 1
1. En el sitio Robotics Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
encontramos cómo se puede utilizar la robótica en la educación en la educación básica y en la preparatoria. Cuenta con asesoría para el profesor que desea incorporar los robots en sus clases
y asesoría en general para construirlos.

jueves, 8 de octubre de 2009

PROGRAMACIÓN LOGO Y SCRATCH


La integración de las TICs al proceso de enseñanza-aprendizaje amplia las posibilidades de interacción más allá de las aulas; entre los recursos que aportan se encuentran los lenguajes digitales que facilitan el intercambio de experiencias e información.

Existen diferentes tipos de lenguajes cada uno con su propio código de comunicación; en el caso del logo se trata de un lenguaje de programación que en otras palabras es un modo práctico de dar instrucciones a un equipo y es muy fácil de entender.

El lenguaje de programación logo fue diseñado como herramienta de aprendizaje y algunas de sus características son: madurabilidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento. Se utiliza para crear simulaciones y presentaciones multimedia, su facilidad de operación lo hace accesible a principiantes, incluso para niños pequeños. Está desarrollado en base al paradigma constructivista, y fue creado en 1967 por Seymour Papert quien lo concibió como una herramienta educativa para niños, su personaje central es una Tortuga.

Por otro lado Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores bajo la dirección de Mitchel Resnick (Martínez s/f). Su mayor atractivo se deriva de su sencilla e intuitiva interfaz, que promueve la creatividad a través de la aplicación de los fundamentos básicos de programación.

Los comentarios de nuestro grupo derivados de la exploración de estos recursos se presentan a continuación:

Blanca Estela: Logo es un lenguaje de programación accessible a todos niveles, promueve el aprendizaje significativo, que provee los recursos necesarios para crear programas para principiantes y avanzados por medio del cual alumnos y maestros pueden llegar a nuevos conocimientos explorando y jugando.

Mi experiencia con logo empezó jugando con los comandos tratando de entender su uso, después de varios intentos y un poco de confianza, creo entender que la Tortuga “camina” una determinada distancia –pixeles en la pantalla- que uno tiene que definir, del mismo modo gira cierto número de grados, así logré realizar un cuadrado que es lo más fácil pues la misma instrucción se repite varias veces; los errores o accidentes se transformaron eventualmente en descubrimientos de nuevas posibilidades de acciones, lo que en poco tiempo me llevó a “visualizar” otras figuras, (no pude evitar imaginar un escenario de cuento, intenté con un diseño geométrico que no pude hacer que se moviera), es indudable que se requiere una minima planeación si se desea programar algo útil.

Scratch me resultó mucho más atractivo, las cápsulas explicativas que se sugieren en la agenda son claras y consistentes; aún me falta explorar las experiencias que se comparten en el sitio oficial. Debido a que eventualmente he manejado los recursos de Paint me quedé practicando dos horas con el gato que protagoniza la pantalla; lo que más me interesó fue la creación de nuevos personajes, estuve tratando de recrear una manzana animada que recientemente utilicé para un proyecto laboral, se me ocurrió diseñar productos digitales como complemento a los materiales impresos que se diseñaron para dicho trabajo. No obstante y siendo realista no será tan sencillo, pero ¿quién sabe? todo es posible.

Judith. Scratch es un software destinado a niños escolares que en forma sencilla y muy divertida crean sus propios juegos, con este recurso se enseña a niños pequeños lenguajes de programación por medio del diseño de animación tipo flash.

Una vez instalado el programa se puede seleccionar el idioma español, lo que facilita su uso. Aparece una interfaz gráfica muy accesible al aprendiz. Esta funciona como un escenario en donde el personaje es un gato que puede adoptar diferentes disfraces que cada cual puede crear y es capaz de realizar ciertas acciones determinadas por el usuario. Los personajes pueden realizar acciones manipulando los bloques: movimiento, apariencia y sonidos entre otros.

El lograr que el personaje realizara parte de movimientos y crear nuevos elementos representó una gran satisfacción; dado que personalmente no había tenido experiencia previa con estos recursos, además de no tener habilidad para el dibujo. Sin embargo esta práctica resultó muy muy divertida, de hecho el tiempo transcurrió sin sentirlo.

Al seguir las instrucciones y finalizar la actividad es possible visualizar alcances pedagógicos de estas herramientas, por supuesto que es necesario obtener el dominio del programa tanto como sea posible (La práctica hace al maestro).

Marco. Logo empieza en los 60s y en 1991 se forma la Logo Foundation. Su creación más popular es la tortuga, una criatura robótica que se mueve por todos lados al teclear los comandos en la PC. Ofrece una larga lista de libros para docentes y para educar con la PC. En Logo On Line se ofrece material publicado en línea por la fundación que puede ser fotocopiado gratuitamente.
En Eduteka se ofrecen muchas cosas gratuitas como: Currículo para enseñar Scratch (actividades para aprender a usarlo), proyectos de clase listos para usarse en el aula de informática, proyectos colaborativos, plantillas para elaborar proyectos, libros, editoriales, artículos y Websites gratis sobre educación con la computadora escritos por el Dr. David Moursund.
Logothings es fascinante, los niños en la PC juegan, trabajan, discuten, se ríen, platican, teclean en la PC y aprenden individual y colaborativamente, están involucrados activamente en su tarea. Dibujan animales, carros, figuras geométricas, evaden asteroides. En Talking Turtle 3 los niños discapacitados aprenden con la PC, pueden dibujar una casa con teclear de 40 a 50 comandos o utilizan un lápiz para poder teclear y realizar la tarea.
Los niños de Senegal a pesar de no saber inglés, aprenden a utilizar los diferentes comandos y su propio idioma para crear su propio entorno: un hombre, una choza y agua de un río en movimiento. En Talking Turtle 4 es interesante como la niña no ve el error como fracaso, lo ve normal, como un elemento más para mejorar su aprendizaje. En Talking Turtle 5 los niños en una escuela de Nueva York que van atrasados en sus clases llegan a ser hábiles en el uso de las PCs. Se ayudan unos a otros, construyen socialmente algo relacionado con su tarea escolar y trabajan activamente mientras sus profesores actúan como guías y monitores.

Sara. Scratch es un lenguaje de programación para producir animaciones, juegos interactivos e historias que pueden usar los niños (y también los adultos) e integrarlos en los llamados “proyectos” que es como se llaman las animaciones que vamos creando.
La interfaz es muy amigable y sencilla de entender y se presenta por medio de una ventana dividida en tres secciones: la primera ofrece los movimientos y efectos, la segunda integra los comandos de movimiento y los sonidos y en la tercera vemos la pantalla en donde el objeto o sprite realizará las acciones que nosotros seleccionemos.
El menú del primer bloque lo conforman los siguientes botones: control, sensores, números, lápiz, movimiento, apariencia y sonido. La ventana es muy atractiva e invita a crear diseños propios. El diseño es muy atractivo, los objetos pueden fácilmente convertirse en personajes que los niños pueden manipular.
Pero aún va más allá. Scratch también permite utilizar imágenes del propio usuario, y lo que es mejor, ofrece la opción “Paint” en donde los niños pueden crear sus propios objetos y escenarios. La opción de grabar sonido también permite que el usuario mismo pueda agregar la sonorización que él mismo haya creado.
En mi opinión, esta herramienta permite una variedad de actividades colaborativas o individuales para nuestras clases. Al crear una historia, por ejemplo, los estudiantes tendrán que concebir la historia y luego utilizar las herramientas para crearlas. Finalmente podrán observar y compartir los resultados, lo que puede ser muy atractivo para ellos.

Referencias

Martínez, F. (s/f) Tesis Licenciatura Ingeniería de Sistemas. Universidad ICESI. Fundación "Gabriel Piedrahita" Uribe. Colegio Miraflores. Cali, Colombia.

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores en la educación


De acuerdo a Santamarina (s/f) para que las personas aprendan es necesario hacer, lo que se conoce como learning by doing; en este sentido el uso de los simuladores aplicados a la educación permite a los estudiantes trasladar lo aprendido a una práctica hipotética, que resulta una manera muy atractiva para el alumno de comprometerse con su propio aprendizaje pues ofrece la oportunidad de integrarse a diferentes procesos en los que sería muy difícil y/o costoso participar, y en muchos casos inaccesible por la naturaleza misma de la simulación (situaciones futuristas, químicas, biológicas, contexto espacial, entre otros).

La posibilidad de que los estudiantes puedan ensayar la toma de decisiones, y conocer los resultados e implicaciones de las mismas permite a su vez el desarrollo de sus capacidades y destrezas accediendo a diversas experiencias (incluso aquellas que en la vida real serían riesgosas) para proponer hipótesis, desarrollar la intuición, e incluso mejorar sus relaciones sociales.
A través de la navegación por algunos simuladores la experiencia del grupo es la siguiente:

Blanca Estela: La exploración de las páginas que presentan simuladores, reclama de inicio cierta destreza en el manejo de los recursos tecnológicos y del idioma inglés (problema mayúsculo); a través de esta revisión me di cuenta que una vez superadas las barreras técnicas, resulta que el aprendizaje por medio de simuladores puede ser de lo más entretenido y significativo; he tenido que reconocer que durante mucho tiempo debido a mi trabajo con médicos y nutriólogos consideré a los videojuegos una causa de obesidad y otros padecimientos, ahora sé que son muy útiles y divertidos, pero requieren una guía y un propósito (Gándara, 2009).

De acuerdo a William Glaser (citado en Galván, 2001), las llaves hacia el conocimiento son los 5 sentidos, en base a ello el ser humano recuerda el 10% de lo que lee, 20% de lo que escucha, 30% de lo que ve, 50% de lo que ve y escucha, 70% de lo que discute, 80% de lo que hace y 95% de lo que enseña. Por lo tanto podemos decir que el empleo de simuladores en la educación colabora en el desarrollo de una mejor comprensión de lo que se aprende.
NetLogo. Es un simulador completo y actualizado que ofrece recursos valiosos para alumnos y profesores. Se tiene acceso a una biblioteca con temas variados donde se pueden consultar modelos acordes a las siguientes disciplinas: matemáticas, química, economía, biología, entre otras. Un punto a destacar de NetLogo es que promueve la comunicación interactiva con sus usuarios en línea, especialmente aquellos que se dedican a la educación. En esta página consulté el tema del sida y el cambio climático.

La simulación del AIDS permite una reflexión sobre las variables que influyen en la propogación de la enfermedad en una población, donde la estadística (requiere conocimientos básicos de estadística) tiene un papel protagónico en la relación de las variables involucradas. En esta misma página se puede encontrar el tema del Cambio climático, donde se observa la correlación existente entre el CO2y la temperatura en la atmósfera; tal vez por medio de esta simulación quede el mensaje subyacente de que en alguna medida podríamos trasladar la manipulación de estas variables en beneficio de nuestro planeta.

Stagecast. Es un conjunto de simulaciones basadas en animaciones de eventos específicos de la realidad, que resultan muy apropiados para la población preescolar. El tema visitado fue Ecosystem Simulation, donde el estudiante tiene la oportunidad de manipular los elementos que forman un ecosistema, y observar de qué manera influyen sobre éste. Por último debo reconocer que la barrera del idioma es decisiva, razón por la cual en algunos de los simuladores explorados decidí probar oprimiendo teclas igual que lo haría un niño y simplemente me divertí mucho.

Judith. Netlogo. El programa llamado NetLogo es un simulador virtual de entornos tanto naturales como sociales. Este simulador permite observar la conducta de “agentes” virtuales cuando se introducen en un entorno específico y se manipulan algunas variables dadas. El programa puede encontrarse en http://ccl.northwestern.edu/netlogocreado y licenciado por el Center of connected learning and computer-based modeling.
La consigna para este programa es utilizarlo para determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápidamente y crear una solución para reducir la velocidad del contagio manipulando las variables. Al principio tanto la página como la forma de descargar el programa es un poco confusa. Sin embargo una vez que se soluciona el inconveniente y se corre el ejecutable correspondiente, la instalación transcurre sin mayores problemas. Al entrar aparece una interfaz gráfica para interactuar con el programa.

Para utilizar el programa primero conviene leer completamente el manual, puesto que sin las debidas instrucciones es difícil entenderlo. Éste es muy extenso y abarca temas no sólo sobre su utilización sino también sobre su construcción y modificación para usuarios más experimentados (lo que conlleva mucho tiempo invertido). El programa provee un número bastante amplio de modelos precargados a los cuales se accede (a través de la interfaz gráfica) ARCHIVO/BIBLIOTECA DE MODELOS/ en donde se ofrece una serie de categorías a seleccionar según el interés del usuario. A continuación ir a ARCHIVO/BIBLIOTECA DE MODELOS/CIENCIAS SOCIALES/SIDA/ABRIR.

Inmediatamente de esto, la ventana anterior ofrece la primera respuesta al cuestionamiento. Se compararon las opciones considerando las variables proporcionadas para lo que se plantearon cruces que respondan a las hipótesis sobre las diversas situaciones de predicción o similaridad.

Respecto a los factores que condicionan que el padecimiento se difunda con mayor rapidez, se encontró que la promiscuidad de parejas, la falta de compromiso, el no utilizar el condón, independientemente de los exámenes de control, en un lapso de 336 semanas, (el periodo de incubación del SIDA puede ser de años) aumentó la incidencia en un 93.3% de la población.
En cuanto a la solución para reducir la velocidad del contagio: El tener una sola pareja, el compromiso, llevar un control médico con periodicidad, independientemente del uso del condón en el mismo lapso (336 semanas) bajó la incidencia al 2.6%.
Este tipo de simuladores, como herramientas de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje conlleva la necesidad del auxilio del docente especialista en el tema, para que el aprendiz obtenga el mayor provecho de la experiencia. Se presenta la dificultad de no generalizar las conclusiones a que se llegó debido a la conciencia de la falta de experiencia en el manejo del sistema. Por ejemplo los cruces de las variables diferían aún tendiendo los mismos valores, y en varios intentos se ocasionaron terribles pandemias del padecimiento (Los maté).
Lo que si se pude decir es que la experiencia resultó muy gratificante, bastante divertida y lúdica, así como el visualizar las posibilidades de este tipo de recursos en el ejercicio de la profesión del docente, sobre todo si éste se muestra accesible a este tipo de tecnologías y está capacitado para ello.

Cabe mencionar la necesidad del apoyo experto para realizar esta actividad.

Marco. Stella: jugué con la hoja en blanco y con los comandos en la barra de herramientas pero no creé nada. Creo que está diseñado para ingenieros y físicos.
Extend: jugué conDrug ingestión, Yogurt, Predatory Plywood Sheets. Extend lo entendí mejor que Stella. Creo que los dos demandan entrenar al profesor para que los pueda aprovechar en su trabajo docente
Agent Sheets: Tepermite crear tus propios juegos y simulaciones; es para niños. Me metí a Education; luego a Physics y jugué con Electron Models y Electron behaviour. Agent Sheets ofrece simulaciones para diferentes áreas.

Sin embargo, Stage cast y Net Logo son los que disfruté, entendí y manipulé con facilidad.
Stage cast: colocar las tres estrellas (verde, amarilla, roja) en la pantalla, crear un cuadro arriba de la estrella verde; colocar estrella verde en ese cuadro; crear tres cuadros horizontales por encima de las estrellas amarilla y roja (también aparece ya un cuadro al lado derecho de la estrella roja); avanzar la estrella verde (cuadro por cuadro) hasta colocarla al lado derecho de la estrella roja; luego, regresar la estrella verde a su posición original (al lado izquierdo de la estrella amarilla), hacer click en done, click en la punta de flecha para play y la estrella verde salta por encima de las otras dos. Antes de lograr esto practiqué con Learn Creator y con Making your own rules con Dude, Skitter, Blippa, los globitos y Cruiser para aprender las reglas del juego.

Net Logo: En este juego alteré dos factores: el uso y no uso del condón y la toma y no toma de muestras de sangre. SE descubrió que los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido son: la falta de toma de muestras de sangre regulares (2 al años son pocas) y el no usar el condón regularmente. Sin embargo, se descubrió que una solución para reducir el contagio de SIDA es manipular las variables de la siguiente manera: siempre usar el condón, realizar cuatro muestras de sangre al año y que la estabilidad de las parejas dure 100 semanas.

Sara. En esta semana, entré a los simuladores sugeridos en nuestra agenda y quisiera comentar que fue una experiencia frustrante y también gratificante, y en algunos momentos divertida. Comentando con otros miembros del equipo, las experiencias fueron parecidas.
Con los simuladores como Stella, Extend y Agent Sheets, éste último en menor grado, me sentí muy confundida y creo que se debió principalmente a mi desconocimiento sobre programación y a la complejidad del programa. Bajé algunos simuladores para ver cómo funcionaban (como el llamado Luz en Stella) y me encantó ver cómo la longitud de onda de la luz cambia según los colores. Pero cuando bajé el demo para ver cómo se construye un simulador me di cuenta de la complejidad del trabajo. En algún momento en la preparatoria vimos los algoritmos y demás, pero creo que ya estoy muy alejada de esta área.


Con Netlogo y StageCast Creator la experiencia fue muy diferente. Me divertí mucho tratando de aprender cómo hacer una regla para que los objetos se desplazaran. Específicamente las instrucciones de StageCast son muy sencillas y visuales, y me permitieron lograr que la estrella brincara a las otras dos. El sentimiento de euforia cuando lo logré es indescriptible. Entendí por qué mis alumnos y mi hija se divierten enormemente con juegos como Restaurant City, que me parece que son simuladores en donde los usuarios seleccionan lo que quieren hacer las variables que ellos quieren.

En Netlog y el experimento del sida me costó un poco de trabajo identificar cómo funcionaban las variables. Identifiqué que las variables que hacen que disminuya la infección son el uso del condón y que se realicen pruebas 4 veces al año. Porque aún cuando cambien de pareja en menos de 50 semanas (puse hasta 4 semanas), la infección se mantiene bajo control manteniendo las otras dos variables.

Conclusiones. Consideramos que a diferencia de los videojuegos, los simuladores empleados en la educación están anclados en una estructura pedagógica, y obedecen a un plan de uso (Gándara, 2009), para este propósito los profesores son un importante apoyo pues guían a sus grupos de la mano del simulador, lo que significa que deberán ser expertos en el manejo de la computadora y los contenidos ofrecidos por el programa. Hoy en día y considerando que las escuelas están pobladas por ciudadanos de la generación del milenio, el aprendizaje puede resultar mucho más efectivo e interesante cuando aún dentro del aula se logra acceder a la aventura de investigar, explorar, descubrir, visualizar y hasta crear en base a lo aprendido a través de el empleo de los simuladores para fines didácticos.

Referencias:
Galván J. (2001). Aprendizaje integral. Grupo editorial Tomo. México.
Santamarina R. (s/f). Simulaciones: el futuro ya está entre nosotros. Learning Review Latinoamerica. Recuperado el 1 de octubre de 2009 de Rhttp://www.learningreview.com.ar/index.php?option=com_content&task=view&id=913&Itemid=100

Telesesión 10. Coordinador: Dr. Manuel Gándara V. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. CECTE/ILCE 2009.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Objetos de Aprendizaje

Repositorios de Objetos de Aprendizaje

En esta ocasión presentamos nuestras observaciones con respecto a la utilización de los objetos de aprendizaje en la Educación en línea. Previa búsqueda de las URL proporcionadas en la agenda concluimos los siguientes puntos para dar respuesta a lo solicitado en la actividad 6 de la sesión 9.

Entre las definiciones que encontramos una de las más concretas de acuerdo a Downes (2001) y Wiley (2000), se trata de “un nuevo tipo de elemento instruccional basado en el pradigma orientación de objetos, orientado al soporte del aprendizaje en línea, que se crea una sola vez y se puede utilizar muchas veces y en distintos contextos”.

En este orden de ideas los OA y sus descriptores (metadatos) son almacenados en alguna base de datos o repositorios; se considera un buen OA cuando presenta las siguientes funcionalidades:

Completo en sí mismo
Abarca distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento.
Tiene tres componentes internos:
contenidos
actividades de aprendizaje
elementos de contextualización
Posee un propósito educativo.
Puede ser utilizado en diversos contextos.


Los sitios revisados van desde servicios educativos a distancia, escuelas de idiomas, ofertas de trabajo, innoovaciones educativas etc. hasta plataformas anunciadas como de e-learning y soluciones visuales (diseño gráfico).

Las plataformas son muy diversas, pero todas afirman que son una ayuda importante para planear y organizar el aprendizaje/enseñanza en línea y a distancia.

Cuestionamientos y conclusiones

1) Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
El soporte pedagógico variará de acuerdo a la modalidad de educación en línea que se tenga contemplada. Por ejemplo, si la metodología se basa en un enfoque constructivista, la interacción entre los participantes y el aprendizaje colaborativo son un aspecto medular en el diseño pedagógico. En las plataformas y sitios de internet que se revisaron en careo.org, se evidenció que la mayoría de estas instituciones y soportes no tiene una metodología claramente definida, y utilizan métodos superados por la investigación en el área. Excepción hecha en el caso de Aura Interactiva, en donde hay información muy clara sobre cuál es su modelo instruccional, los conceptos base (simulaciones, game-based learning, aprendizaje colaborativo) y la plataforma provee de los soportes tecnológicos para implementarlos.

Las instituciones o sitios enlistan ofertan tanto cursos presenciales como a distancia. No se encontró ninguna institución o escuela que ofrezca la modalidad blended learning o mixta. En los cursos a distancia tenemos desde cursos de puericultura, belleza, idiomas, etc hasta doctorados en diversas áreas. A excepción de un caso, ninguna institución pública o privada hace referencia a la metodología de sus cursos a distancia. En un único caso encontrado, se hace mención del los tutores que acompañan al alumno en su proceso de aprendizaje.

2) ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
En el caso de la educación en línea (como una modalidad de la educación a distancia) se puede observar, por los ejemplos contenidos en el sitio, que la autoinstrucción es, no una meta indispensable, sino una habilidad que los posibles alumnos ya poseen. La mayoría de los programas y cursos enfatizan el hecho de que la educación a distancia y en línea ahorra tiempo, pero no mencionan que se necesita aprender esta habilidad para tener éxito en este tipo de estudio.
Aunque no consideramos indispensable el desarrollo de la autoinstrucción (algunos programas que revisamos son muy directivos y el alumno tiene poca o ninguna oportunidad de tomar decisiones), sí es deseable que el alumno desarrolle la autonomía en el aprendizaje.

3) ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Después de revisar varios ejemplos de objetos de aprendizaje, creemos que representan un avance bajo ciertas condiciones:

Entre las ventajas se podría mencionar que algunos son materiales muy atractivos, interactivos (el usuario decide en qué orden explora de acuerdo a sus necesidades) y que no fueron diseñados para incluirse como objetos de estudio en un programa académico. Son sobre temáticas diversas y ofrecen gran flexibilidad al no ser seriados o modulares, o depender de otros contenidos.

Otra de las fortalezas de los OA es que la reutilización de su contenido, dada su independencia de otros recursos, evita la duplicidad de esfuerzos con lo que aumenta su valor y produce ahorro, ya sea de manera individual o institucional; su potencial radica en la reutilización de los OA pues se aprovechan contenidos desarrollados por otros para construir materiales nuevos.

Entre las desventajas están el tiempo que toma desarrollar uno, el costo que implica y el mantenimiento del sitio y de las ligas, además de la actualización constante de la información.

El criterio para decidir su pertinencia a incluirse en un programa académico sería el propósito con el que se va a usar, la claridad en los objetivos, la definición del rol que jugarían en el proceso así como la planeación cuidadosa de las lecciones y actividades de aprendiz.

Referencias:
López, G.; Miguel V.; Montaño N. (s/f) Sistema Generador de AMBientes de Enseñanza-ApRendizaje Constructivistas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR): la interdisciplinariedad en los ambientes de aprendizaje en línea. RED Revista de Educación a Distancia. Número 19. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de
http://www.um.es/ead/red/19

Recomendamos ampliamente este video, ¿Lo considerarías un objeto de aprendizaje?

Las siete miradas de Paulo Freire
http://www.youtube.com/watch?v=pmcGbbmBr1I

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sistemas de Administración de Aprendizaje LMS


En la educación a distancia la utilización de herramientas de apoyo al proceso educativo es muy importante, pues se basa en la mediatización entre la organización educativa, los tutores y el alumno. Por esta razón los Sistemas de Administración del aprendizaje (Learning Management Systems LMS) tienen un papel de gran trascendencia en la educación ya que optimizan las formas de transmisión y adquisición de conocimientos. Por ello y de acuerdo a lo solicitado en la sesión 8 actividad 6, el grupo accedió a la red en la localización de diversos sistemas LMS, seleccionando los siguientes:

INTERNET CLASSROOM ASSISTANT (ICA)

La plataforma telemática Internet Classroom Assistant, (ICA) fue creada en 1995 para ofrecer herramientas de apoyo a la Educación a Distancia. Es una herramienta que la organización Nicenet proporciona en forma gratuita a la comunidad educativa. Se accede a ella a través de Mozilla, Netscape Communicator o Microsoft Internet Explorer.

Potencialidades técnicas

  • ICA no requiere de la instalación de ningún software, es un entorno muy veloz en la transmisión de mensajes ya que tiene pocos gráficos y no contiene publicidad.
  • Permite crear cursos en el ciberespacio de manera sencilla y accesible sin tener necesidad de conocer y manejar el Hyper Text Mode Lenguaje (HTML).
  • Permite a los profesores crear sus propios programas.
  • Se pueden incorporar hipervínculos a direcciones electrónicas de websites relacionadas, y se tiene acceso a materiales referenciales impresos y correo electrónico.
  • Ésta plataforma permite al facilitador llevar el registro de lo que sucede en el curso: Conteo del número de participantes registrados, de intervenciones en el foro de discusión, de hipervínculos, de foros temáticos en desarrollo, y de las visitas o accesos de los participantes al curso. Por otra parte no permite la incorporación de imágenes ni el envío de archivos adjuntos.
  • La comunicación es controlada por una clave de acceso, lo que previene el uso inadecuado del entorno de comunicación o del lenguaje que se utilice, además el grado de control de cada grupo de alumnos sobre las diversas herramientas del sistema.

Potencialidades pedagógicas

  • Ofrece una serie de recursos a través de los cuales los docentes y alumnos pueden aprender más al incrementar sus conocimientos, discutir diferentes temas, así como someter documentos en línea.
  • La metodología que utiliza es del tipo constructivista mediante la integración de la tecnología, el profesor y el alumno.
  • Favorecen la interacción colaborativa entre docente/alumno, alumno/alumno y aún con personas de diferentes países.
  • El sistema ofrece tres opciones para trabajar en grupo:
    Un apartado de comunicación asincrónico (Conferencing, documents, link sharing) (Personal messages).
  • Una sección para planificar los requisitos de evaluación y desarrollo de calendario de tareas y actividades.(Class Schedule).
  • Establece foros de discusión de los distintos temas referentes al curso, posibilitando la comunicación de los integrantes (conferencing). También establece un recordatorio sistematizado de entregas de tareas con días de anticipación para que el usuario se mantenga alerta a ello.

En la actualidad este sistema es muy utilizado por diferentes instituciones alrededor del mundo y ha demostrado su utilidad en foros de discusión y en proyectos colaborativos.

REFERENCIAS:
Núñez, M, Varela, C, González F, Ochoa, P. (2002) Nicenet: Manual de
Instrucciones. Recuperado el 16 de septiembre del 2009 de
http://www.uprm.edu/socialsciences/nicenet/HTMLobj-
90/manualnicenet.pdf

Sánchez, SA. (s/f) El uso de plataformas telemáticas en las clases presenciales
de lengua: el Internet: classroom assistant (ICA) Recuperado el 16 de
septiembre del 2009 de
http://espiral.xtec.net/jornada2006/je06_asanchez.pdf

S A K A I

Sakai CLE (Collaboration Learning Environment o Ambiente de Aprendizaje Colaborativo) es una plataforma flexible, libre, abierta y sin fines de lucro. Al igual que Moodle, es una herramienta que ayuda a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.

Potencialidades técnicas de

  • Ofrece 4 tipos de herramientas:
  • Administrativas (membresía, en línea, sitio de editor, usuarios, etc.)
  • Colaboración general (archivo de correo electrónico, Wiki, Blog, calendario, Chat, foro de discusión, glosario, WebPage, noticias, etc.), portafolio (reportes, evaluaciones, templates) y de enseñanza-aprendizaje.
  • Ofrece software libre y el código fuente es accesible a todos.
  • A Sakai se le pueden hacer cambios o agregar características para que funcione mejor en el campus universitario; se pueden configurar sitios específicamente diseñados para investigación y no es necesario tener conocimientos de HTML para utilizarlo. Además ofrece apoyo técnico a usuarios y a no usuarios.

Potencialidades pedagógicas

Sakai es diseñado por educadores universitarios para educadores para satisfacer necesidades reales en la educación superior.

  • Promueve la construcción comunitaria entre las instituciones académicas: más de 160 instituciones educativas la usan porque satisface las necesidades de instituciones, instructores individuales y estudiantes, y porque organiza la comunicación y el trabajo colaborativo.
  • Ayuda a los instructores, investigadores y estudiantes a colaborar en línea para apoyar su trabajo en cursos, investigación o en la colaboración de proyectos.
    Las herramientas de enseñanza-aprendizaje de Sakai son las de mayor potencialidad pedagógica y son las siguientes:
  1. Sílabo (ofrece un resumen-esquema de requerimientos de cursos)
  2. Constructor de lecciones (crea y publica secuencias de aprendizaje en línea)
  3. Trabajos o tareas (crea y califica trabajos en línea)
  4. Buzón (se comparten archivos de manera privada con participantes del sitio)
  5. Libro de evaluación (calcula, almacena y distribuye información sobre calificaciones a los estudiantes).
  6. Exámenes y pruebas (crea y aplica evaluaciones en línea).

REFERENCIAS

http://sakaiproject.org/portal

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza aprendizaje con una computadora





Objetivos: Los alumnos



  • Describirán las lenguas indígenas del estado de Chiapas incluyendo su entorno geográfico y económico.


  • Utilizarán la herramienta Power Point para preparar una presentación sobre el tema.
    Tema a desarrollar:


  • Las lenguas indígenas de Chiapas, las regiones donde se hablan y las condiciones sociales y económicas de los hablantes.

Actividades y organización del trabajo:
El profesor integra 4 equipos de 5 personas cada uno buscando la heterogeneidad en los integrantes.
Cada equipo tendrá a su cargo la investigación de 2 lenguas y el 4° equipo investigará una sola lengua:
· Equipo 1: chol y tojolabal
· Equipo 2: tzotzil y tzeltal
· Equipo 3: zoque y mame
· Equipo 4: lengua lacandona
El profesor asigna los roles a los alumnos de cada equipo de acuerdo a la siguiente propuesta:
· Líder: se asegura que todos entiendan y participen en la tarea.
· Lector: lee y comprende el contenido de los textos.
· Secretario: lleva un registro de las contribuciones de cada miembro del equipo (Tabla 1).
· Monitor: vigila los tiempos de las actividades.
· Vocero: presenta los resultados.




Estrategia de enseñanza: armar un rompecabezas o jigsaw, es decir cada miembro del equipo tiene una función a desarrollar dentro de la tarea; y por otra parte, cada grupo tiene una tarea sobre dos lenguas diferentes con el objeto de que al final de la sesión los estudiantes puedan compartir sus conocimientos para lograr una tarea grupal, que en este caso es conocer las lenguas de Chiapas.


Recursos:
Una computadora
Power Point
Rúbrica de evaluación impresa y en la computadora.


Documentos electrónicos:
Etnias de Chiapas
http://www.asieschiapas.gob.mx/?accion=mostrarpaginas&consecutivo=1&idcategoria=8&idpadre=1
Hablantes Lengua Sociedad
http://www.celali.gob.mx/lengua-sociedadcholes.htm
Videos Culturales.
http://www.celali.gob.mx/initst.htm
Lenguas Indígenas Mexicanas
http://lenguasdeamerica.blogspot.com/2009/08/lenguas-indigenas-mexicanas.html
Otros grupos Étnicos de Chiapas
http://www.chiapasturistico.com/otros.html
Lengua CHOL
http://www.celali.gob.mx/loscholes.htm
http://www.celali.gob.mx/variaciondialectal-choles.htm
Localización actual
http://www.celali.gob.mx/ubicacion-choles.htm
http://www.chiapasturistico.com/choles.html
http://www.mundochiapas.com/turismo/etnias/choles.html
Lengua Mame
http://www.chiapasturistico.com/mames.html
Lengua Lacandona
http://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_lacand%C3%B3n

Lengua Tzotzil Zinacanteco
http://www.webs.uvigo.es/weba575/ldm/resumos/TZOTZIL.PDF
http://www.chiapasturistico.com/tzotziles.html
Lengua Tzeltal
http://www.chiapasturistico.com/tzeltales.htmlhttp:/www.chiapasturistico.com/tzeltales.html
http://www.mundochiapas.com/turismo/etnias/tzeltales.html
Lengua Tojolabal
http://www.chiapasturistico.com/tojolabales.html
Lengua Zoque
http://www.chiapasturistico.com/zoques.html
Los Indígenas de Chiapas
http://spazioinwind.libero.it/educazioneinchiapas/pueblos.htm
You Tube: Culturas Vivas
http://www.youtube.com/watch?v=9rbKjaFUrMs
You Tube: Rio Lacantum. Selva Lacandona
tch?v=wchEryOaRmk&feature=PlayList&p=A6CC051D55EBA1B4&playnext=1&playnext_from=PL&index=7
You Tube: Sac Tzevul. Grupo de Rock Tsotsil
http://www.pogledaj.name/sac-tzevul-grupo-de-rock-de-la-etnia-tsotsil/video/OhU-u6sGsss
You Tube: Textilería Mapuche
http://www.youtube.com/watch?v=sjvg2JdMxd8
You Tube: Tierra de Mujeres
http://mujeresporlaselva.nireblog.com/post/2008/05/02/tierra-de-mujeres-mujeres-indigenas-en-chiapas
You Tube: Ventana a mi Comunidad. Tseltales
http://www.youtube.com/watch?v=lHp0Zaib_Gc

Tabla 1 impresa solicitando la siguiente información: la lengua, sus características, zonas geográficas, los grupos étnicos, la actividad económica y el número de hablantes.


Evaluación
El producto que presenta cada equipo será una presentación (utilizando la herramienta Power Point de 5 minutos de duración) en donde cada equipo explicará las dos lenguas de las que investigó en los documentos electrónicos sugeridos. Los criterios a evaluar serán incluidos en una rúbrica y son los siguientes:
· El contenido de la presentación se ajusta a las especificaciones de la Tabla 1.
· El material visual es adecuado al propósito del equipo.
· La presentación tiene una estructura en la que claramente se identifica: una introducción, un desarrollo y una conclusión.
· El presentador lleva a cabo la tarea con la claridad y organización requeridos.
La evaluación se planea de manera que, por ejemplo, el equipo 1 evalúe al 2 y así sucesivamente, o por sorteo.

Referencias

Roger T. and Johnson, D. (2009). An Overview of Cooperative Learning.

Kevin, O. (1999) Cooperative Learning. A Number of Strategies Whereby Students.