
La posibilidad de que los estudiantes puedan ensayar la toma de decisiones, y conocer los resultados e implicaciones de las mismas permite a su vez el desarrollo de sus capacidades y destrezas accediendo a diversas experiencias (incluso aquellas que en la vida real serían riesgosas) para proponer hipótesis, desarrollar la intuición, e incluso mejorar sus relaciones sociales.
Blanca Estela: La exploración de las páginas que presentan simuladores, reclama de inicio cierta destreza en el manejo de los recursos tecnológicos y del idioma inglés (problema mayúsculo); a través de esta revisión me di cuenta que una vez superadas las barreras técnicas, resulta que el aprendizaje por medio de simuladores puede ser de lo más entretenido y significativo; he tenido que reconocer que durante mucho tiempo debido a mi trabajo con médicos y nutriólogos consideré a los videojuegos una causa de obesidad y otros padecimientos, ahora sé que son muy útiles y divertidos, pero requieren una guía y un propósito (Gándara, 2009).
De acuerdo a William Glaser (citado en Galván, 2001), las llaves hacia el conocimiento son los 5 sentidos, en base a ello el ser humano recuerda el 10% de lo que lee, 20% de lo que escucha, 30% de lo que ve, 50% de lo que ve y escucha, 70% de lo que discute, 80% de lo que hace y 95% de lo que enseña. Por lo tanto podemos decir que el empleo de simuladores en la educación colabora en el desarrollo de una mejor comprensión de lo que se aprende.
La simulación del AIDS permite una reflexión sobre las variables que influyen en la propogación de la enfermedad en una población, donde la estadística (requiere conocimientos básicos de estadística) tiene un papel protagónico en la relación de las variables involucradas. En esta misma página se puede encontrar el tema del Cambio climático, donde se observa la correlación existente entre el CO2y la temperatura en la atmósfera; tal vez por medio de esta simulación quede el mensaje subyacente de que en alguna medida podríamos trasladar la manipulación de estas variables en beneficio de nuestro planeta.
Stagecast. Es un conjunto de simulaciones basadas en animaciones de eventos específicos de la realidad, que resultan muy apropiados para la población preescolar. El tema visitado fue Ecosystem Simulation, donde el estudiante tiene la oportunidad de manipular los elementos que forman un ecosistema, y observar de qué manera influyen sobre éste. Por último debo reconocer que la barrera del idioma es decisiva, razón por la cual en algunos de los simuladores explorados decidí probar oprimiendo teclas igual que lo haría un niño y simplemente me divertí mucho.
Judith. Netlogo. El programa llamado NetLogo es un simulador virtual de entornos tanto naturales como sociales. Este simulador permite observar la conducta de “agentes” virtuales cuando se introducen en un entorno específico y se manipulan algunas variables dadas. El programa puede encontrarse en http://ccl.northwestern.edu/netlogocreado y licenciado por el Center of connected learning and computer-based modeling.
Para utilizar el programa primero conviene leer completamente el manual, puesto que sin las debidas instrucciones es difícil entenderlo. Éste es muy extenso y abarca temas no sólo sobre su utilización sino también sobre su construcción y modificación para usuarios más experimentados (lo que conlleva mucho tiempo invertido). El programa provee un número bastante amplio de modelos precargados a los cuales se accede (a través de la interfaz gráfica) ARCHIVO/BIBLIOTECA DE MODELOS/ en donde se ofrece una serie de categorías a seleccionar según el interés del usuario. A continuación ir a ARCHIVO/BIBLIOTECA DE MODELOS/CIENCIAS SOCIALES/SIDA/ABRIR.
Inmediatamente de esto, la ventana anterior ofrece la primera respuesta al cuestionamiento. Se compararon las opciones considerando las variables proporcionadas para lo que se plantearon cruces que respondan a las hipótesis sobre las diversas situaciones de predicción o similaridad.
En cuanto a la solución para reducir la velocidad del contagio: El tener una sola pareja, el compromiso, llevar un control médico con periodicidad, independientemente del uso del condón en el mismo lapso (336 semanas) bajó la incidencia al 2.6%.
Cabe mencionar la necesidad del apoyo experto para realizar esta actividad.
Marco. Stella: jugué con la hoja en blanco y con los comandos en la barra de herramientas pero no creé nada. Creo que está diseñado para ingenieros y físicos.
Extend: jugué conDrug ingestión, Yogurt, Predatory Plywood Sheets. Extend lo entendí mejor que Stella. Creo que los dos demandan entrenar al profesor para que los pueda aprovechar en su trabajo docente
Sin embargo, Stage cast y Net Logo son los que disfruté, entendí y manipulé con facilidad.
Stage cast: colocar las tres estrellas (verde, amarilla, roja) en la pantalla, crear un cuadro arriba de la estrella verde; colocar estrella verde en ese cuadro; crear tres cuadros horizontales por encima de las estrellas amarilla y roja (también aparece ya un cuadro al lado derecho de la estrella roja); avanzar la estrella verde (cuadro por cuadro) hasta colocarla al lado derecho de la estrella roja; luego, regresar la estrella verde a su posición original (al lado izquierdo de la estrella amarilla), hacer click en done, click en la punta de flecha para play y la estrella verde salta por encima de las otras dos. Antes de lograr esto practiqué con Learn Creator y con Making your own rules con Dude, Skitter, Blippa, los globitos y Cruiser para aprender las reglas del juego.
Net Logo: En este juego alteré dos factores: el uso y no uso del condón y la toma y no toma de muestras de sangre. SE descubrió que los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido son: la falta de toma de muestras de sangre regulares (2 al años son pocas) y el no usar el condón regularmente. Sin embargo, se descubrió que una solución para reducir el contagio de SIDA es manipular las variables de la siguiente manera: siempre usar el condón, realizar cuatro muestras de sangre al año y que la estabilidad de las parejas dure 100 semanas.
Sara. En esta semana, entré a los simuladores sugeridos en nuestra agenda y quisiera comentar que fue una experiencia frustrante y también gratificante, y en algunos momentos divertida. Comentando con otros miembros del equipo, las experiencias fueron parecidas.
Con Netlogo y StageCast Creator la experiencia fue muy diferente. Me divertí mucho tratando de aprender cómo hacer una regla para que los objetos se desplazaran. Específicamente las instrucciones de StageCast son muy sencillas y visuales, y me permitieron lograr que la estrella brincara a las otras dos. El sentimiento de euforia cuando lo logré es indescriptible. Entendí por qué mis alumnos y mi hija se divierten enormemente con juegos como Restaurant City, que me parece que son simuladores en donde los usuarios seleccionan lo que quieren hacer las variables que ellos quieren.
Conclusiones. Consideramos que a diferencia de los videojuegos, los simuladores empleados en la educación están anclados en una estructura pedagógica, y obedecen a un plan de uso (Gándara, 2009), para este propósito los profesores son un importante apoyo pues guían a sus grupos de la mano del simulador, lo que significa que deberán ser expertos en el manejo de la computadora y los contenidos ofrecidos por el programa. Hoy en día y considerando que las escuelas están pobladas por ciudadanos de la generación del milenio, el aprendizaje puede resultar mucho más efectivo e interesante cuando aún dentro del aula se logra acceder a la aventura de investigar, explorar, descubrir, visualizar y hasta crear en base a lo aprendido a través de el empleo de los simuladores para fines didácticos.
Referencias:
Telesesión 10. Coordinador: Dr. Manuel Gándara V. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. CECTE/ILCE 2009.
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