La integración de las TICs al proceso de enseñanza-aprendizaje amplia las posibilidades de interacción más allá de las aulas; entre los recursos que aportan se encuentran los lenguajes digitales que facilitan el intercambio de experiencias e información.
Existen diferentes tipos de lenguajes cada uno con su propio código de comunicación; en el caso del logo se trata de un lenguaje de programación que en otras palabras es un modo práctico de dar instrucciones a un equipo y es muy fácil de entender.
El lenguaje de programación logo fue diseñado como herramienta de aprendizaje y algunas de sus características son: madurabilidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento. Se utiliza para crear simulaciones y presentaciones multimedia, su facilidad de operación lo hace accesible a principiantes, incluso para niños pequeños. Está desarrollado en base al paradigma constructivista, y fue creado en 1967 por Seymour Papert quien lo concibió como una herramienta educativa para niños, su personaje central es una Tortuga.
Por otro lado Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores bajo la dirección de Mitchel Resnick (Martínez s/f). Su mayor atractivo se deriva de su sencilla e intuitiva interfaz, que promueve la creatividad a través de la aplicación de los fundamentos básicos de programación.
Los comentarios de nuestro grupo derivados de la exploración de estos recursos se presentan a continuación:
Blanca Estela: Logo es un lenguaje de programación accessible a todos niveles, promueve el aprendizaje significativo, que provee los recursos necesarios para crear programas para principiantes y avanzados por medio del cual alumnos y maestros pueden llegar a nuevos conocimientos explorando y jugando.
Mi experiencia con logo empezó jugando con los comandos tratando de entender su uso, después de varios intentos y un poco de confianza, creo entender que la Tortuga “camina” una determinada distancia –pixeles en la pantalla- que uno tiene que definir, del mismo modo gira cierto número de grados, así logré realizar un cuadrado que es lo más fácil pues la misma instrucción se repite varias veces; los errores o accidentes se transformaron eventualmente en descubrimientos de nuevas posibilidades de acciones, lo que en poco tiempo me llevó a “visualizar” otras figuras, (no pude evitar imaginar un escenario de cuento, intenté con un diseño geométrico que no pude hacer que se moviera), es indudable que se requiere una minima planeación si se desea programar algo útil.
Scratch me resultó mucho más atractivo, las cápsulas explicativas que se sugieren en la agenda son claras y consistentes; aún me falta explorar las experiencias que se comparten en el sitio oficial. Debido a que eventualmente he manejado los recursos de Paint me quedé practicando dos horas con el gato que protagoniza la pantalla; lo que más me interesó fue la creación de nuevos personajes, estuve tratando de recrear una manzana animada que recientemente utilicé para un proyecto laboral, se me ocurrió diseñar productos digitales como complemento a los materiales impresos que se diseñaron para dicho trabajo. No obstante y siendo realista no será tan sencillo, pero ¿quién sabe? todo es posible.
Judith. Scratch es un software destinado a niños escolares que en forma sencilla y muy divertida crean sus propios juegos, con este recurso se enseña a niños pequeños lenguajes de programación por medio del diseño de animación tipo flash.
Una vez instalado el programa se puede seleccionar el idioma español, lo que facilita su uso. Aparece una interfaz gráfica muy accesible al aprendiz. Esta funciona como un escenario en donde el personaje es un gato que puede adoptar diferentes disfraces que cada cual puede crear y es capaz de realizar ciertas acciones determinadas por el usuario. Los personajes pueden realizar acciones manipulando los bloques: movimiento, apariencia y sonidos entre otros.
El lograr que el personaje realizara parte de movimientos y crear nuevos elementos representó una gran satisfacción; dado que personalmente no había tenido experiencia previa con estos recursos, además de no tener habilidad para el dibujo. Sin embargo esta práctica resultó muy muy divertida, de hecho el tiempo transcurrió sin sentirlo.
Al seguir las instrucciones y finalizar la actividad es possible visualizar alcances pedagógicos de estas herramientas, por supuesto que es necesario obtener el dominio del programa tanto como sea posible (La práctica hace al maestro).
Marco. Logo empieza en los 60s y en 1991 se forma la Logo Foundation. Su creación más popular es la tortuga, una criatura robótica que se mueve por todos lados al teclear los comandos en la PC. Ofrece una larga lista de libros para docentes y para educar con la PC. En Logo On Line se ofrece material publicado en línea por la fundación que puede ser fotocopiado gratuitamente.
En Eduteka se ofrecen muchas cosas gratuitas como: Currículo para enseñar Scratch (actividades para aprender a usarlo), proyectos de clase listos para usarse en el aula de informática, proyectos colaborativos, plantillas para elaborar proyectos, libros, editoriales, artículos y Websites gratis sobre educación con la computadora escritos por el Dr. David Moursund.
Logothings es fascinante, los niños en la PC juegan, trabajan, discuten, se ríen, platican, teclean en la PC y aprenden individual y colaborativamente, están involucrados activamente en su tarea. Dibujan animales, carros, figuras geométricas, evaden asteroides. En Talking Turtle 3 los niños discapacitados aprenden con la PC, pueden dibujar una casa con teclear de 40 a 50 comandos o utilizan un lápiz para poder teclear y realizar la tarea.
Los niños de Senegal a pesar de no saber inglés, aprenden a utilizar los diferentes comandos y su propio idioma para crear su propio entorno: un hombre, una choza y agua de un río en movimiento. En Talking Turtle 4 es interesante como la niña no ve el error como fracaso, lo ve normal, como un elemento más para mejorar su aprendizaje. En Talking Turtle 5 los niños en una escuela de Nueva York que van atrasados en sus clases llegan a ser hábiles en el uso de las PCs. Se ayudan unos a otros, construyen socialmente algo relacionado con su tarea escolar y trabajan activamente mientras sus profesores actúan como guías y monitores.
La interfaz es muy amigable y sencilla de entender y se presenta por medio de una ventana dividida en tres secciones: la primera ofrece los movimientos y efectos, la segunda integra los comandos de movimiento y los sonidos y en la tercera vemos la pantalla en donde el objeto o sprite realizará las acciones que nosotros seleccionemos.
El menú del primer bloque lo conforman los siguientes botones: control, sensores, números, lápiz, movimiento, apariencia y sonido. La ventana es muy atractiva e invita a crear diseños propios. El diseño es muy atractivo, los objetos pueden fácilmente convertirse en personajes que los niños pueden manipular.
Pero aún va más allá. Scratch también permite utilizar imágenes del propio usuario, y lo que es mejor, ofrece la opción “Paint” en donde los niños pueden crear sus propios objetos y escenarios. La opción de grabar sonido también permite que el usuario mismo pueda agregar la sonorización que él mismo haya creado.
En mi opinión, esta herramienta permite una variedad de actividades colaborativas o individuales para nuestras clases. Al crear una historia, por ejemplo, los estudiantes tendrán que concebir la historia y luego utilizar las herramientas para crearlas. Finalmente podrán observar y compartir los resultados, lo que puede ser muy atractivo para ellos.
Referencias
Martínez, F. (s/f) Tesis Licenciatura Ingeniería de Sistemas. Universidad ICESI. Fundación "Gabriel Piedrahita" Uribe. Colegio Miraflores. Cali, Colombia.
Hola Blanca y Judith:
ResponderEliminarLa exploración de los simuladores sin un conocimiento básico del mismo, en un primer momento, nos permite comparar las posibilidades que ofrecen con nuestros conocimientos previos,a partir de aquí, nos motivamos a seguir indagando, para conocer un poco màs.
Les deseo un agradable fin de semana.