miércoles, 11 de noviembre de 2009

Software como recurso educativo

Zona Clic. 3.0. Es un software libre que resulta ser un excelente apoyo a las labores del docente, se trata de una herramienta de autoría muy sencilla, enfocada a desarrollar habilidades mentales, permite explorar la creatividad del profesor para crear su propio material didáctico de acuerdo a sus necesidades y posibilidades.

Nos parece que con este recurso el docente puede crear apoyos didácticos combinando imágenes y textos para asociar conceptos; además de editar y compartir los materiales obtenidos.

Su manejo es muy sencillo, aunque la interfaz nos pareció poco atractiva, también le convendría mejorar las indicaciones para hacer más fácil su ejecución, no obstante, este aspecto es superado por el idioma (español); podemos encontrar rompecabezas, crucigramas y sopas de letras sencillos de manejar, por lo que la usabilidad en el aula tiene mejores perspectivas

Hot Potatoes. Es una herramienta que nos permite crear ejercicios interactivos para las clases. Los formatos que incluye son: selección múltiple, respuesta corta, ordenar palabras, crucigramas, relacionar columnas y rellenar espacios.

Los ejercicios pueden guardarse en una carpeta y después ser exportados a una página web.

Cada formato ofrece además a posibilidad de que el alumno mismo cheque sus respuestas, y el profesor puede además incluir explicaciones o claves para facilitar la tarea.

Conclusiones. En pocas palabras tanto Hot Potatoes, como Zona Clic 3.0 son excelentes recursos para generar mejores planes educativos que resulten atractivos y motivadores tanto para el maestro como para el alumno; además de constituir un valioso apoyo para la inserción de tecnologías innovadoras en el proceso de enseñanza.


jueves, 5 de noviembre de 2009

Relevancia del plan de uso del software educativo

La relevancia de planear es uso del software en el contexto educativo
La planeación es central en el uso del software educativo. Como en la utilización de cualquier otro material y técnica debe introducirse después de haber hecho un análisis cuidadoso de la situación educativa: revisión del programa, los objetivos, la población meta y los recursos tanto materiales como humanos con los que se cuenta. Aquí quisiéramos agregar que es importante tomar en cuenta que un solo laboratorio de cómputo o una sala multimedia puede utilizarse para varios cursos y propósitos. En cuestiones de presupuesto, esto significa que la adquisición de este equipo y software especializado, permite a las instituciones optimizar la inversión de los equipos.
Aunque esta es la propuesta ideal, en la práctica se da muchas veces la situación a la inversa: es decir primero se selecciona el software educativo y se adapta, según las posibilidades, a los objetivos y clases. Como dijimos anteriormente, esta no es la situación ideal y sus efectos han sido la historia de muchos proyectos educativos (Gándara, 1999), en donde los recursos materiales y humanos se ven desperdiciados o subutilizados porque no se evaluó primeramente la situación.
Por ejemplo, en nuestro campo, la enseñanza de lenguas extranjeras, tradicionalmente se han invertido grandes sumas de dinero en la adquisición de laboratorios tradicionales y más recientemente, de laboratorios multimedia, de los que no se ha hecho un análisis previo y una propuesta de plan de uso realista y acorde con las necesidades de la institución y de los actores involucrados. El resultado ha sido la compra de equipo y software que no se utiliza por razones diversas: porque no tiene relación con el curriculum, porque no satisfacen las necesidades de aprendizaje de los usuarios, porque falta la capacitación de los profesores en su uso, porque falta equipo técnico especializado que de soporte y porque falta la adecuada planeación del mantenimiento y actualización de los equipos.

Protocolo de Plan de uso (Gándara, 1999)

El protocolo propuesto por el Dr. Manuel Gándara contempla los aspectos más importantes a considerar para introducir software educativo. El punto de partida para elaborar el plan de uso es precisamente el análisis del curriculum y programas de los cursos. Debemos tomar en cuenta también las características propias de los usuarios, su experiencia en el uso de la PC, su edad, nivel de desarrollo y otras.
Las modalidades y orientaciones de uso son muy importantes porque definirán las características tanto del hardware como del software que se adquirirá. Los requerimientos técnicos y de espacio de las instalaciones son importantes también porque pueden definir y limitar las modalidades y orientaciones de uso.
En el modelo propuesto por el Dr. Gándara, las características de la población meta y el análisis de los objetivos son los primeros aspectos a considerar. Sin embargo creemos que la selección del software a emplear, incluyendo los requerimientos técnicos y de espacio e instalaciones, se da de manera paralela a todo el análisis. En la práctica, las limitaciones de presupuesto inciden por ejemplo, en la modalidad de uso (laboratorio, computadora por salón, etc) y en la orientación (para el docente, el aprendiz o ambos).

Referencia
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Obtenido el 2 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/agenda.html

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluación del Software Educativo

Esta semana revisamos estos cuatro sitios y a sus representantes. Cada uno tiene características que lo distingue y lo hace único, algunos muy personales, como en el caso del de Norman y el de Krug. En ambos, la personalidad de los exponentes se refleja en su lenguaje y el estilo visual de los sitios. Los otros dos son más impersonales, pero no menos interesantes porque también incluyen información atractiva y variada para el público relacionado con el tema.

Norman http://www.jnd.org/

El sitio de Norman es el único que cuenta con una introducción de su mismo autor en la que él mismo se presenta e introduce el contenido del sitio. Aún va más allá: define los conceptos que rigen su trabajo y sus ideas sobre la complejidad. En sus palabras, la complejidad es parte de nuestra vida por lo que las herramientas de la vida son complejas también.

Nielsen  http://www.useit.com//

Es un sitio en donde se encuentran trabajos de investigación sobre el concepto de "usabilidad". Consta de una sección de contenido permanente que se subdivide en algunos subapartados entre los que se encuentran:

  • Novedades
  • Reportes, en donde los contenidos están todos a la venta
  • Video, que contiene una técnica rápida para diseñar interfases
  • Libros, sobre diseño de sitios web utilizando el principio de usabilidad
  • Servicios de consultoría
  • Información sobre Jakob Nielsen, artículos periodísticos escritos sobre él y algunos ensayos y capítulos de algunos de sus libros

En otra sección, Noticias, se presentan:

  • Las últimas noticias sobre conferencias, eventos semanales y seminarios sobre temas relacionados con el concepto de usabilidad
  • Artículos de periodísticos como el Boston Globe, BBC o el Financial Times
  • Artículos de revistas electrónicas como Digital Web Magazine
  • Entrevistas a Jakob Nielsen que aparecieron en periódicos y revistas

Tog http://www.asktog.com/

Este sitio provee de información variada a los interesados en el tema de la usabilidad. Incluye ligas (hacia useit.com) y otras relacionadas con Nielsen Norman Group. En general éstas son básicamente sobre eventos, seminarios y conferencias en diferentes partes del mundo. Algunos ejemplos son:

  • El taller Websites that Sell: The Role of Motivational Psychology in Website Design, impartido por Bruce Tognazzi. Se incluye el programa complete, biodata del tallerista e información relevante para interesar a las personas. http://www.nngroup.com/events/

    Artículos de interés para el diseñador, por ejemplo el titulado "Inclusive Design", sobre algunos aspectos a tomar en cuenta al desarrollar software para personas con capacidades diferentes. http://www.asktog.com/columns/077InclusiveDesignPart1.html

Krug http://www.sensible.com/

También llamada Advanced Common Sense, es un sitio para consultar al consultor, vaya la redundancia, Steve Krug, sobre temas, talleres de usabilidad y reseñas sobre sitios ya existentes o en construcción. Incluye además libros y otros escritos también por el mismo autor y material que se puede descargar de manera gratuita, como por ejemplo el script para probar la usabilidad. Una característica especial de este sitio, es que el autor utiliza un lenguaje muy directo, familiar, nada formal, un buen ejemplo de accesibilidad para acercar al usuario al sitio.

El script al que nos referimos nos pareció un excelente medio para dar instrucciones: un escrito cuya característica es que es Krug como si le hablara directamente a una audiencia. La URL del sitio, contribuye a darle carácter al sitio: sensible, que en español tiene significado de sensato. En palabras de Manuel Gándara (2006) "la identifica".

Conclusiones

Los sitios explorados presentan un conjunto de herramientas accesibles que integran asesoría, capacitación y diseño para lograr interfaces y programas hechos a medida del usuario, destacando la importancia de la evaluación de la usabilidad en el desarrollo de las mencionadas interfaces y otros productos relacionados. De las propuestas que se exponen en las páginas visitadas, coincidimos con  Nielsen, que se postula por un diseño simplificado que cumpla con el propósito de facilitar al usuario las tareas de navegación y búsqueda, ocupándose únicamente de lo que le interesa sin tener que preocuparse por el manejo de los programas.

Referencia

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. Obtenido de el 27 de octubre del 2009 http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/agenda.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño centrado en el usuario

Introducción:

El diseño dirigido al objetivo (diseño contextual), es un procedimiento para el desarrollo de software, se trata de estructurarlo partiendo del conocimiento de las personas; los objetivos y el entorno en que se desenvuelven. De esta manera el personaje creado presenta patrones de comportamiento reales, adicionado con características inventadas, derivadas de las observaciones generadas por las investigaciones; Calde, Goodwin y Reiman (2002, p.1) lo definen como "Modelos de usuarios o personas, son personajes ficticios, arquetípicos y detallados que representan distintos conjuntos de comportamientos, objetivos y motivaciones observados e identificados en la fase de investigación".

Esta semana tuvimos la oportunidad de explorar los siguientes sitios, donde queda de manifiesto la importancia del diseño a la medida posterior al análisis de necesidades como parte de la metodología seguida por estas compañías. A continuación presentamos algunas consideraciones sobre el trabajo realizado por Cooper para el Museo Paul Getty de los Angeles.

In Context

Se refiere al tratamiento integral de un proyecto; que comienza desde entrevistas de diagnóstico y recopilación de datos. Se pueden apreciar en esta página algunos ejemplos de proyectos reales que ponen de manifiesto que si son abordados a partir de una reflexión de los procesos de diseño y enfocados a soluciones innovadoras adaptadas a las necesidades del usuario realmente funcionan. Se cuestionan las entrevistas porque no es fácil conseguir respuestas confiables ni saber qué quiere, qué necesita o cómo trabaja la gente. Las encuestas, grupos de enfoque y entrevistas fallan porque los diseñadores no se dan cuenta que la gente vive y hace su vida pero no la observan ni reflexionan sobre los detalles de la misma. Las pequeñas cosas y los detalles de la vida cotidiana de la gente, en el hogar y en el trabajo, es lo que los diseñadores necesitan para diseñar algo que haga más fácil y agradable la vida de los usuarios. En vez de preguntarle al usuario qué necesita se aconseja que el diseñador vaya al campo a ver qué está ocurriendo, qué es lo que hace la gente, cómo lo hace y qué realmente ésta necesita antes de iniciar el diseño.

JND Don Norman

En cuanto al diseño de proyectos Nielsen Norman, director de esta compañía, considera que la simplicidad es aburrida: "… las actividades del mundo actual son de suyo complejas, por lo tanto lo que nos rodea debiera coincidir con esa complejidad". Aunado a lo anterior, el grupo de trabajo de Nielsen Norman atribuye el buen desarrollo de un proyecto a la interacción del trabajo en grupo pues se obtienen resultados interesantes; y de la misma manera es determinante la comprensión de lo que el cliente requiere.

En la página de esta compañía se puede encontrar el artículo: El reto Transmedia-Diseño: Co-creación, que refiere que el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido integrar acciones, movimiento, ritmo y propósito enfocados a la consecución de resultados prácticos y agradables. De acuerdo con Norman, en la actualidad las nuevas tecnologías están facilitando el florecimiento de la creatividad, dando paso a diseños participativos que están colocando al tradicional consumidor pasivo en un rol productivo de co-creador.

Cooper

En esta empresa se considera que el diseño de un producto debe ser fácil de usar, de construir y de aplicar. Por esta razón se necesita dedicar tiempo al estudio de cada cliente para diseñar un proyecto integral que requiere de entrevistas iniciales, donde se hace e diagnóstico de recursos y compromisos, la entrega de maquetas y el soporte del grupo de trabajo de Cooper en caso de que el cliente tenga imprevistos.

Lo anterior puede verse aplicado en diferentes estudios de caso; uno de los que más llamó nuestra atención fue el del Museo Paul Getty de los Angeles, que se caracteriza por su extensa colección de obras de arte para todo público, así como por su interés en la promoción de experiencias significativas de parte de sus visitantes a través de la interacción vía recursos tecnológicos

Para el equipo de trabajo Getty-Cooper resultó de gran ayuda trabajar desde la perspectiva de los visitantes del museo, a los cuales entrevistó y observó durante un tiempo y encontró lo siguiente: su principal interés fue social, se relacionaban con el arte cuando éste se vinculaba con su experiencia personal, la descripción del guía ideal sería equivalente a un amigo, seguían una ruta individual, la mayoría se interesó en los kioskos y las diversas maneras en que podían interactuar con las fuentes de información que ofrece una pantalla con posibilidades de navegar por pieza de colección, estilo, época o temática. Incluso existe un espacio para lo visitantes virtuales para seguir explorando en casa.

Los invitamos a visitar este interesantísimo espacio http://www.getty.edu/; cuenta con un apartado para educadores y se pueden disfrutar videos y grabaciones de programas del museo. Podemos decir que el equipo de Cooper hizo un buen trabao de diseño y desarrollo en este proyecto tan agradable.

Referencias


Blomkvist S. (2002). Persona. An overview. Uppsala Universitet.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Pedagógica

Para Odorico (2004) la robótica es “una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se adentren en las ciencias y la tecnología”. Ofrece al aprendiz: la construcción de estrategias para resolver problemas; desarrollo de la creatividad y el pensamiento sistémico, integración de las distintas áreas del conocimiento, manejo y control de diversos elementos de una manera sincrónica, (Ruiz-Velasco s/f, p.3) Es una tecnología multidisciplinar, ya que reúne diversas disciplinas del saber, con las que el estudiante desarrolla conocimiento, habilidades y destrezas a través de simulaciones y construcciones. Representa una forma innovadora que estimula el aprendizaje significativo.

Blanca Estela: Los sitios sugeridos muestran la deseable tendencia constructivista que requiere la educación actual; particularmente me llama la atención Lego, es claro que la robótica aplicada en la educación tiene en este recurso un insustituible aliado, pues permite a los niños experimentar con la construcción de diferentes figuras animadas y objetos.

Jugar con Lego acerca a los pequeños (y a los mayores también) a sus propias ideas, promoviendo su imaginación a través de la construcción de diversos modelos robóticos; es decir, facilita el aprendizaje por medio del juego ya sea con guía del profesor o sin ella. Además de desarrollar habilidades y destrezas el alumno aprende a funcionar a partir de retos y metas que potencializan su desarrollo cognitivo.
Judith: El alumno pone en práctica su propia concepción del aprendizaje manipulando y construyendo objetos, de esta manera involucra todos sus sentidos en forma activa, “aprende haciendo y descubriendo”. Busca la abstracción a partir de la concreción. El docente utiliza esta alternativa educativa para fomentar habilidades metacognitivas, actuando como mediador en el proceso de descubrimiento del aprendiz.
Partiendo de lo anterior y después de haber llevado a cabo los ejercicios expongo mis comentarios al respecto. Al principio no entendía la metodología y su participación en la enseñanza. Mi idea inicial era que su utilización se circunscribía en áreas como la física, matemáticas e informáticas, en la industria diseñando y construyendo prototipos mecánicos, entre otras, y la poca probabilidad de integrar este elemento al ejercicio de mi profesión (Nutrición) Además que de acuerdo a Odorico, (2004, p. 43) para la utilización de este tipo de tecnología es necesario tener conocimientos de mecánica, electricidad, electrónica e informática, y desde mi punto de vista, lo más importante como desventaja, es que el docente tiene que tener conocimientos (aunque sea a nivel básico) sobre programación, e interés en el aprovechamiento de este tipo de herramientas para la enseñanza. Sin embargo a partir de la práctica con algunos de los ejemplos; complementados con lo expuesto por el Dr. Gándara y la entrevista con el Dr. Ruiz-Velasco (Sesión 12, martes 13 octubre), ésta me pareció muy interesante en el sentido de adicionar otros elementos como el celular y la utilización de material reciclado en su construcción, que permite disminuir costes y extender su utilización a un mayor número de usuarios (que no tienen acceso a las computadoras) Los que más me gustaron fueron; el simulador para armar un robot, otro titulado Espectroscopia de impedancia bioelectrónica para la caracterización del tejido cardiaco. Aplicación a la ingeniería de tejidos (Sánchez, B.) En Nutrición la impedancia bioeléctrica se utiliza para la evaluación de la composición corporal, adicionando otro ejemplo de aplicación en el área de alimentos; “desarrollo de margarinas a nivel industrial, (reporte de recetas manejadas por peso, reporte de producción y supervisión” Betancourt, (2008) Con estos ejemplos, y hay muchos más, pude visualizar su integración a la disciplina de la Nutrición y Alimentos. Lo cual cambió la percepción de su aplicación en mi área de formación profesional.

FUENTES ELECTRÓNICAS: Odorico, A. (2004) Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista de Informática educativa y Medios audiovisuales. 1 (3) p.43 Recuperado el 11 de octubre del 2009 de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf
Ruiz-Velasco, E., García, MJV., Rosas, CHLA. (2008, Septiembre) Robótica Pedagógica Virtual para la inteligencia Colectiva. Investigación Presentada en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa. Zaragoza, España. Recuperado el 11 de octubre del 2009 de http://www.virtualeduca.info/forumveduca/index.php?Itemid=26&id=108&option=com_content&task=view

Marco: NI Lab View. NI Lab View es un lenguaje de programación gráfico para ingenieros y científicos que permite desarrollar aplicaciones de control, pruebas y medidas. Es fácil de usar y docentes, investigadores y estudiantes pueden incorporar el software en sus cursos, proyectos y aplicaciones (diseñar algoritmos, aprendizaje basado en proyectos, mejorar el desempeño de la programación, etc.). Su característica principal es que en un mismo ambiente ofrece posibilidades de análisis, presentación y adquisición. Para aprender a usar LabView es necesaria la capacitación: siempre con la guía de un instructor, a tu paso, en el aula o compañía y en línea vía Internet. La edición LabView para los estudiantes explora conceptos teóricos a través de simulaciones y señales del mundo real; diseña proyectos en aplicaciones como control, medidas, procesamiento de señales y comunicación, y simula y diseña soluciones para problemas con las tareas. El texto Lab View es un recurso para el aula que ayuda a los estudiantes a relacionar conceptos de programación con aplicaciones reales en la industria y en la academia. Lego. La robótica aplicada en la educación tiene en Lego un insustituible aliado, pues permite a los niños experimentar con la construcción de diferentes figuras animadas y objetos. Jugar con Lego acerca a los pequeños (y a los mayores también) a sus propias ideas, promoviendo su imaginación a través de la construcción de diversos modelos robóticos; es decir, facilita el aprendizaje por medio del juego ya sea con guía del profesor o sin ella. Además de desarrollar habilidades y destrezas el alumno aprende a funcionar a partir de retos y metas que potencializan su desarrollo cognitivo.

Sara: Revisando el sitio de Lego. En la revisión del sitio de Lego, http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/default.aspx encontré que en este sitio se pueden encontrar productos para que los niños y los adultos también construyan modelos de robots desde los más simples hasta algunos más complejos. El sitio ofrece capacitación para diseñarlos, construirlos y programarlos. Existe toda una comunidad de personas alrededor del mundo, especialmente en Europa, Estados Unidos y Australia que se comunica y se mantiene enterada de las novedades de otros creadores por medio de este sitio y su sección NTX Community. En esta sección pude ver algunos de los robots construidos y cómo operan, incluso ver algunos videos en donde se muestra el robot en operación. Algunos ejemplos son: 1. Snackbot: Para darle de comer al perro http://mindstorms.lego.com/MeetMDP/KatherineAnderson.aspx


Snackbot 1
2. Coco5: Para mandar mensajes desde el NXT http://mindstorms.lego.com/MeetMDP/Martyn.aspx



Coco5 1
1. En el sitio Robotics Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
encontramos cómo se puede utilizar la robótica en la educación en la educación básica y en la preparatoria. Cuenta con asesoría para el profesor que desea incorporar los robots en sus clases
y asesoría en general para construirlos.

jueves, 8 de octubre de 2009

PROGRAMACIÓN LOGO Y SCRATCH


La integración de las TICs al proceso de enseñanza-aprendizaje amplia las posibilidades de interacción más allá de las aulas; entre los recursos que aportan se encuentran los lenguajes digitales que facilitan el intercambio de experiencias e información.

Existen diferentes tipos de lenguajes cada uno con su propio código de comunicación; en el caso del logo se trata de un lenguaje de programación que en otras palabras es un modo práctico de dar instrucciones a un equipo y es muy fácil de entender.

El lenguaje de programación logo fue diseñado como herramienta de aprendizaje y algunas de sus características son: madurabilidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento. Se utiliza para crear simulaciones y presentaciones multimedia, su facilidad de operación lo hace accesible a principiantes, incluso para niños pequeños. Está desarrollado en base al paradigma constructivista, y fue creado en 1967 por Seymour Papert quien lo concibió como una herramienta educativa para niños, su personaje central es una Tortuga.

Por otro lado Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores bajo la dirección de Mitchel Resnick (Martínez s/f). Su mayor atractivo se deriva de su sencilla e intuitiva interfaz, que promueve la creatividad a través de la aplicación de los fundamentos básicos de programación.

Los comentarios de nuestro grupo derivados de la exploración de estos recursos se presentan a continuación:

Blanca Estela: Logo es un lenguaje de programación accessible a todos niveles, promueve el aprendizaje significativo, que provee los recursos necesarios para crear programas para principiantes y avanzados por medio del cual alumnos y maestros pueden llegar a nuevos conocimientos explorando y jugando.

Mi experiencia con logo empezó jugando con los comandos tratando de entender su uso, después de varios intentos y un poco de confianza, creo entender que la Tortuga “camina” una determinada distancia –pixeles en la pantalla- que uno tiene que definir, del mismo modo gira cierto número de grados, así logré realizar un cuadrado que es lo más fácil pues la misma instrucción se repite varias veces; los errores o accidentes se transformaron eventualmente en descubrimientos de nuevas posibilidades de acciones, lo que en poco tiempo me llevó a “visualizar” otras figuras, (no pude evitar imaginar un escenario de cuento, intenté con un diseño geométrico que no pude hacer que se moviera), es indudable que se requiere una minima planeación si se desea programar algo útil.

Scratch me resultó mucho más atractivo, las cápsulas explicativas que se sugieren en la agenda son claras y consistentes; aún me falta explorar las experiencias que se comparten en el sitio oficial. Debido a que eventualmente he manejado los recursos de Paint me quedé practicando dos horas con el gato que protagoniza la pantalla; lo que más me interesó fue la creación de nuevos personajes, estuve tratando de recrear una manzana animada que recientemente utilicé para un proyecto laboral, se me ocurrió diseñar productos digitales como complemento a los materiales impresos que se diseñaron para dicho trabajo. No obstante y siendo realista no será tan sencillo, pero ¿quién sabe? todo es posible.

Judith. Scratch es un software destinado a niños escolares que en forma sencilla y muy divertida crean sus propios juegos, con este recurso se enseña a niños pequeños lenguajes de programación por medio del diseño de animación tipo flash.

Una vez instalado el programa se puede seleccionar el idioma español, lo que facilita su uso. Aparece una interfaz gráfica muy accesible al aprendiz. Esta funciona como un escenario en donde el personaje es un gato que puede adoptar diferentes disfraces que cada cual puede crear y es capaz de realizar ciertas acciones determinadas por el usuario. Los personajes pueden realizar acciones manipulando los bloques: movimiento, apariencia y sonidos entre otros.

El lograr que el personaje realizara parte de movimientos y crear nuevos elementos representó una gran satisfacción; dado que personalmente no había tenido experiencia previa con estos recursos, además de no tener habilidad para el dibujo. Sin embargo esta práctica resultó muy muy divertida, de hecho el tiempo transcurrió sin sentirlo.

Al seguir las instrucciones y finalizar la actividad es possible visualizar alcances pedagógicos de estas herramientas, por supuesto que es necesario obtener el dominio del programa tanto como sea posible (La práctica hace al maestro).

Marco. Logo empieza en los 60s y en 1991 se forma la Logo Foundation. Su creación más popular es la tortuga, una criatura robótica que se mueve por todos lados al teclear los comandos en la PC. Ofrece una larga lista de libros para docentes y para educar con la PC. En Logo On Line se ofrece material publicado en línea por la fundación que puede ser fotocopiado gratuitamente.
En Eduteka se ofrecen muchas cosas gratuitas como: Currículo para enseñar Scratch (actividades para aprender a usarlo), proyectos de clase listos para usarse en el aula de informática, proyectos colaborativos, plantillas para elaborar proyectos, libros, editoriales, artículos y Websites gratis sobre educación con la computadora escritos por el Dr. David Moursund.
Logothings es fascinante, los niños en la PC juegan, trabajan, discuten, se ríen, platican, teclean en la PC y aprenden individual y colaborativamente, están involucrados activamente en su tarea. Dibujan animales, carros, figuras geométricas, evaden asteroides. En Talking Turtle 3 los niños discapacitados aprenden con la PC, pueden dibujar una casa con teclear de 40 a 50 comandos o utilizan un lápiz para poder teclear y realizar la tarea.
Los niños de Senegal a pesar de no saber inglés, aprenden a utilizar los diferentes comandos y su propio idioma para crear su propio entorno: un hombre, una choza y agua de un río en movimiento. En Talking Turtle 4 es interesante como la niña no ve el error como fracaso, lo ve normal, como un elemento más para mejorar su aprendizaje. En Talking Turtle 5 los niños en una escuela de Nueva York que van atrasados en sus clases llegan a ser hábiles en el uso de las PCs. Se ayudan unos a otros, construyen socialmente algo relacionado con su tarea escolar y trabajan activamente mientras sus profesores actúan como guías y monitores.

Sara. Scratch es un lenguaje de programación para producir animaciones, juegos interactivos e historias que pueden usar los niños (y también los adultos) e integrarlos en los llamados “proyectos” que es como se llaman las animaciones que vamos creando.
La interfaz es muy amigable y sencilla de entender y se presenta por medio de una ventana dividida en tres secciones: la primera ofrece los movimientos y efectos, la segunda integra los comandos de movimiento y los sonidos y en la tercera vemos la pantalla en donde el objeto o sprite realizará las acciones que nosotros seleccionemos.
El menú del primer bloque lo conforman los siguientes botones: control, sensores, números, lápiz, movimiento, apariencia y sonido. La ventana es muy atractiva e invita a crear diseños propios. El diseño es muy atractivo, los objetos pueden fácilmente convertirse en personajes que los niños pueden manipular.
Pero aún va más allá. Scratch también permite utilizar imágenes del propio usuario, y lo que es mejor, ofrece la opción “Paint” en donde los niños pueden crear sus propios objetos y escenarios. La opción de grabar sonido también permite que el usuario mismo pueda agregar la sonorización que él mismo haya creado.
En mi opinión, esta herramienta permite una variedad de actividades colaborativas o individuales para nuestras clases. Al crear una historia, por ejemplo, los estudiantes tendrán que concebir la historia y luego utilizar las herramientas para crearlas. Finalmente podrán observar y compartir los resultados, lo que puede ser muy atractivo para ellos.

Referencias

Martínez, F. (s/f) Tesis Licenciatura Ingeniería de Sistemas. Universidad ICESI. Fundación "Gabriel Piedrahita" Uribe. Colegio Miraflores. Cali, Colombia.