viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño centrado en el usuario

Introducción:

El diseño dirigido al objetivo (diseño contextual), es un procedimiento para el desarrollo de software, se trata de estructurarlo partiendo del conocimiento de las personas; los objetivos y el entorno en que se desenvuelven. De esta manera el personaje creado presenta patrones de comportamiento reales, adicionado con características inventadas, derivadas de las observaciones generadas por las investigaciones; Calde, Goodwin y Reiman (2002, p.1) lo definen como "Modelos de usuarios o personas, son personajes ficticios, arquetípicos y detallados que representan distintos conjuntos de comportamientos, objetivos y motivaciones observados e identificados en la fase de investigación".

Esta semana tuvimos la oportunidad de explorar los siguientes sitios, donde queda de manifiesto la importancia del diseño a la medida posterior al análisis de necesidades como parte de la metodología seguida por estas compañías. A continuación presentamos algunas consideraciones sobre el trabajo realizado por Cooper para el Museo Paul Getty de los Angeles.

In Context

Se refiere al tratamiento integral de un proyecto; que comienza desde entrevistas de diagnóstico y recopilación de datos. Se pueden apreciar en esta página algunos ejemplos de proyectos reales que ponen de manifiesto que si son abordados a partir de una reflexión de los procesos de diseño y enfocados a soluciones innovadoras adaptadas a las necesidades del usuario realmente funcionan. Se cuestionan las entrevistas porque no es fácil conseguir respuestas confiables ni saber qué quiere, qué necesita o cómo trabaja la gente. Las encuestas, grupos de enfoque y entrevistas fallan porque los diseñadores no se dan cuenta que la gente vive y hace su vida pero no la observan ni reflexionan sobre los detalles de la misma. Las pequeñas cosas y los detalles de la vida cotidiana de la gente, en el hogar y en el trabajo, es lo que los diseñadores necesitan para diseñar algo que haga más fácil y agradable la vida de los usuarios. En vez de preguntarle al usuario qué necesita se aconseja que el diseñador vaya al campo a ver qué está ocurriendo, qué es lo que hace la gente, cómo lo hace y qué realmente ésta necesita antes de iniciar el diseño.

JND Don Norman

En cuanto al diseño de proyectos Nielsen Norman, director de esta compañía, considera que la simplicidad es aburrida: "… las actividades del mundo actual son de suyo complejas, por lo tanto lo que nos rodea debiera coincidir con esa complejidad". Aunado a lo anterior, el grupo de trabajo de Nielsen Norman atribuye el buen desarrollo de un proyecto a la interacción del trabajo en grupo pues se obtienen resultados interesantes; y de la misma manera es determinante la comprensión de lo que el cliente requiere.

En la página de esta compañía se puede encontrar el artículo: El reto Transmedia-Diseño: Co-creación, que refiere que el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido integrar acciones, movimiento, ritmo y propósito enfocados a la consecución de resultados prácticos y agradables. De acuerdo con Norman, en la actualidad las nuevas tecnologías están facilitando el florecimiento de la creatividad, dando paso a diseños participativos que están colocando al tradicional consumidor pasivo en un rol productivo de co-creador.

Cooper

En esta empresa se considera que el diseño de un producto debe ser fácil de usar, de construir y de aplicar. Por esta razón se necesita dedicar tiempo al estudio de cada cliente para diseñar un proyecto integral que requiere de entrevistas iniciales, donde se hace e diagnóstico de recursos y compromisos, la entrega de maquetas y el soporte del grupo de trabajo de Cooper en caso de que el cliente tenga imprevistos.

Lo anterior puede verse aplicado en diferentes estudios de caso; uno de los que más llamó nuestra atención fue el del Museo Paul Getty de los Angeles, que se caracteriza por su extensa colección de obras de arte para todo público, así como por su interés en la promoción de experiencias significativas de parte de sus visitantes a través de la interacción vía recursos tecnológicos

Para el equipo de trabajo Getty-Cooper resultó de gran ayuda trabajar desde la perspectiva de los visitantes del museo, a los cuales entrevistó y observó durante un tiempo y encontró lo siguiente: su principal interés fue social, se relacionaban con el arte cuando éste se vinculaba con su experiencia personal, la descripción del guía ideal sería equivalente a un amigo, seguían una ruta individual, la mayoría se interesó en los kioskos y las diversas maneras en que podían interactuar con las fuentes de información que ofrece una pantalla con posibilidades de navegar por pieza de colección, estilo, época o temática. Incluso existe un espacio para lo visitantes virtuales para seguir explorando en casa.

Los invitamos a visitar este interesantísimo espacio http://www.getty.edu/; cuenta con un apartado para educadores y se pueden disfrutar videos y grabaciones de programas del museo. Podemos decir que el equipo de Cooper hizo un buen trabao de diseño y desarrollo en este proyecto tan agradable.

Referencias


Blomkvist S. (2002). Persona. An overview. Uppsala Universitet.

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