viernes, 14 de agosto de 2009

Sesión 3 Actividad 5 Tom Snyder Productions

Presentación
En la realización de este trabajo en equipo, decidimos revisar los productos del sitio propuesto tomando en cuenta el propósito específico de cada uno, una breve descripción de los mismos y un comentario sobre los hallazgos. Este comentario, que pretende ser un acercamiento crítico se basa en la información provista por el fabricante del producto y en algunos casos en la revisión del tour que ofrece para que los posibles clientes lo conozcan. Consideramos que esta información resulta insuficiente para emitir un comentario a fondo, aunque sí nos fue posible llegar a algunas precisiones, mismas que se encuentran en la sección de comentarios.
Para definir de qué tipo de software se trataba utilizamos la clasificación propuesta por Pere Marquès (1995).

Ademas nos propusimos revisar algunas experiencias sobre la implementación de software educativo en instituciones educativas, y quisiéramos compartir el ejemplo que aparece a continuación.

El título del documento es El aprendizaje de Funciones Reales con el uso de un Software Educativo: una experiencia didáctica con estudiantes de Educación de la ULA- Táchira por Maita Guedez Maryianela.

Con el propósito de innovar el proceso de aprendizaje de las funciones reales de la Matemática, en estudiantes de la Universidad de Los Andes Táchira, se desarrolló un software educativo de enfoque constructivista con modalidad tutorial para la asignatura, Pensamiento lógico Matemático de la carrera de Educación
El diseño permite el uso de: múltiples medios (sonido, texto, imagen, dibujos animaciones) información estructurada, interrelación del alumno con los contenidos, la navegación libre del contenido, es de fácil manejo. Además puede ser utilizado en cualquier disciplina.
Se aplica en el laboratorio de computación requiriendo una computadora por cada alumno.

Comentario:
El papel que interpreta el presente software en el proceso de enseñanza- aprendizaje es de suma relevancia, resulta ser una herramienta eficaz para colaborar en la implementación de los nuevos modelos cognitivos, así como la práctica de habilidades psicomotrices. Fomenta la iniciativa y el autoaprendizaje en los estudiantes.
Aunque no hay que dejar a un lado la “desventaja” de su costo, para la implementación requiere la asignación de una computadora por persona.

ABCM
Referencias
Guadez, MM. (2005). El aprendizaje de Funciones Reales con el uso de un
Software Educativo: una experiencia didáctica con estudiantes de
Educación de la ULA- Táchira. Acción Pedagógica (14) pp.38-49
Recuperado el 11 de agosto del 2009 de
http://66.102.1.104/scholar?q=cache:g1o0OXge47sJ:scholar.google.com/+Maita+Guedez+Maryianela&hl=es


MARQUÉS, P. (1995): Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona.
Recuperado el 9 de agosto de 2009 de
http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc

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